Kafa Topu 2 Nasıl Multi Milyon Dolarlık bir oyun haline geldi ?

Böyle bir konuyu bir blog yazısına sığdırmak neredeyse imkansız. Belirli bir başarıya ulaşabilmek için bir çok parametrenin kusursuz işlemesi gerekiyor. Bu yazıda “ürün” odaklı bir yaklaşım sergileyip, ürün tarafında yapılan geliştirmelerin Kafa Topu 2’nin başarısına nasıl etki ettiğini biraz teorik biraz da pratik bilgiler ve örneklerle anlatmak istedim.

Bu yazıyı okuduktan sonra aklınızda aşağıdaki noktaların kalmasını amaçladım;

  • Başarılı Mobil Oyunların Ortak Özellikleri Neler ?
  • Bu özelliklerin Kafa Topu 1 ve Kafa Topu 2’de nasıl gerçekleştirildiği.
  • Yüksek LTV (lifetime value) elde etmenin bileşenleri neler ?
  • Kafa Topu 2’de LTV’yi arttırmak için alınan aksiyonlar ve sonuçları.

Başarılı Mobil Oyunların Ortak Özellikleri

Günümüzde başarılı free to play mobil oyunların sahip olduğu bazı ortak özellikler var. Bu özellikler;

  1. Organik büyüme potansiyeli
  2. Yüksek bağlılık (retention)
  3. Yüksek LTV

Bu özelliklere biraz detaylı bakalım.

Organik Büyüme Potansiyeli

Son bir kaç yıldır mobil oyunların gelir gider tablolarına baktığınızda en yüksek maliyet kaleminin “pazarlama” ile ilgili kalemler olduğunu görürsünüz. Buradaki bütçe çeşitli pazarlama kanallarına harcanarak oyunun kullanıcı sayısı olabildiğince karlı bir şekilde arttırılmaya çalışılır. Pazarlama bütçesi harcayarak oyunu karlı bir şekilde büyütmek tabi ki mümkün ama günümüz şartlarında başarması çok zor. Neden mi ?

  • Artan Rekabet : Mevcut mobil free to play oyun piyasasında şu anda 1 dolara elde ettiğiniz kullanıcıyı artan rekabet ve market satürasyonu sebebiyle gelecek yıl 1,5 dolara elde edebiliyor olacaksınız. %50’lik maliyet artışına karşılık gelecek şekilde sizin de oyununuzun LTV’sini %50 oranında arttırabiliyor olmanız gerekli. Maliyet artış hızıyla LTV artış hızını aynı dengede götürebilmek günümüzün en büyük zorluklarından biri.
  • Nakit Akışı : Bu konuyu bir örnekle açıklamak çok daha net olacak. Diyelim ki, Facebook üzerinden elde ettiğiniz yeni bir kullanıcının size olan maliyeti 1$. Elde ettiğiniz kullanıcı aradan kaç gün geçtikten sonra kendi maliyetini çıkartacak ? Başka bir ifadeyle platform komisyonları ve vergiler düştükten sonra size kaç gün içerisinde minimum 1$ kazandırmış olacak ? (Not: Diğer maliyetleri daha düşmedim.) Aradan geçen zaman oyun türüne göre farklılık göstermekte ama sektörde genel kabul görmüş “harcanan parayı geri alma (payback window)” ortalamaları aşağıdaki gibi;
Oyun TürüPayback Window
Casual Oyunlar180-360 gün
RPG Oyunları270-360 gün
4X Strateji Oyunları360-480 gün
Casino Oyunları240-360 gün
Mobil oyun türüne göre pazarlama bütçesi için harcanan bütçenin geri kazanılması için geçen ortalama gün sayısı

Örneklerden de görüldüğü gibi yeni kullanıcı elde etmek için harcadığınız parayı işlerin iyi gitmesi durumunda geri elde etmek için nakit akışı olarak sağlam bir konumda olmalısınız. Başka bir ifadeyle parayı geri elde edene kadar geçen sürede hayatta kalabilecek durumda olmalısınız. Karlı bir şekilde kullanıcı sayısını yükseltmeye çalışırken diğer bütçe kalemlerini de karşılayabilecek bir finansal yapı kritik bir öneme sahip.

Yukarıdaki iki durumu pozitife çevirecek en ideal senaryo oyunun olabildiğince pazarlama bütçesinden bağımsız büyüyebilmesi. Bu kullanıcıların size herhangi bir maliyeti olmadığı için (veya çok ama çok düşük maliyeti olduğu için) bu kullanıcılardan elde edeceğiniz gelir direkt olarak kar yazacak ve artan CPI’lardan (Cost Per Install – Yeni Kullanıcı Başına Maliyet) etkilenmeyecek. Aynı zamanda nakit akışınızda size nefes aldıracak.

Organik olarak kullanıcı sayısı nasıl arttırılır ? Maça 1-0 önde başlamak için neler yapılması gerekir gibi soruların cevaplarına ilerleyen yazılarımda değineceğim.


Yüksek Bağlılık

İlk adım olan “organik büyümeyi” başarılı bir şekilde gercekleştirdiğinizi varsayalım. Peki bu oyuncular oyununuzda ne kadar süre kalıyor ? İşte tam da bu noktada çocukluğumuzun kabusu “havuz problemi” karşımıza tekrar çıkıyor. Ücretsiz bir şekilde elde ettiğiniz oyuncular oyununuzu sadece bir kaç gün oynayıp ardından siliyor veya başka oyunları oynamaya başlıyorsa o zaman çözülmesi gereken başla bir problem karşınıza çıkıyor. Başka bir ifadeyle havuzun dibindeki musluk / delik havuzu ne kadar hızlı boşaltıyor ?

Bundan 3-4 yıl öncesinde rekabet az iken yüksek bağlılık (retention) gelir elde etme metriklerinden (monetization) daha az önemliydi. Fakat rekabetin artmasıyla birlikte bir çok oyun geliştirici “önce oyuncuları elde tutalım, ardından para kazanmayı düşünelim” anlayışını benimsemeye başladı.

Artan rekabet demişken bu durumu biraz rakamlarla açıklayayım;

AppAnnie’nin “App Annie State of Mobile Games: Robust Growth in 2019 & Beyond” raporunda baktığımızda aşağıdaki tablo rekabetin ne kadar yüksek olduğunu ortaya koyuyor.

2018 yılında Google Play’de 1.6M yeni oyun piyasaya sürülmüşken bu sayı App Store’da 1.1M’lara ulaşmış durumda. 2019 yılı ile birlikte Hypercasual oyunların popülaritesini arttırmasıyla birlikte eminim ki bu sayı daha da artmıştır. Bu kadar fazla rekabet varken potansiyel hedef kitlenizin sizin oyununuzu görmesi, gördükten sonra sadece veya daha çok sizin oyununuzu oynamasını sağlamak çok kolay bir iş değil.

Oyuncuların para harcaması öncelikli olarak oyuna yaptıkları “zaman” yatırımından sonra gerçekleşiyor. Bu yatırımın ardından para harcama eğilimleri daha fazla oluyor. Bu yüzden yüksek bağlılığı yarattığınız bir ortamda oyun için dengeler doğru ise çok yüksek ihtimalle bu yatırım gelir olarak size geri dönüş yapacaktır.

Yüksek bağlılık konusuna kısa, orta ve uzun vadeli olarak da bakmak gerekli. Pazardaki oyunları incelediğinizde söz konusu dönemlerin bağlılık oranını / başarısını etkileyen bazı temel faktörler karşımıza çıkar. Bu faktörler;

Bağlılık DönemiEtkileyen Faktör(ler)
Kısa Vadedeki Bağlılık
(Day 1-3)
Oyunun ana mekaniği
Art Style
Orta Vadedeki Bağlılık
(Day 4-30)
Core Loop
İlerleme Hissiyatı
Rekabet
Uzun Vadedeki Bağlılık
(Day 30+)
İçerik
Sosyal mekanikler
Başarmışlık Hissi
Para Yatırımı

Yüksek LTV

İlk adım olan organik büyümeyi başardınız, oyuncuların bağlılıkları da çok iyi seviyede peki söz konusu oyuncular sizin ve tüm ofisin yaşamasını sürdürülebilir kılacak geliri size kazandırabiliyor mu ? İşte bu noktada devreye LTV (Lifetime Value) metriği giriyor. Bir oyuncunun maddi olarak değerini belirleyen bu metrik şu anda free to play dünyasında her şeyin tek bir kaleme indirilmesini sağlayan bir metrik. Şu anda her hangi bir Product Manager’a amacınız nedir diye sorsanız herhalde “LTV’yi arttırmak” cevabını verecektir.

LTV’nin en büyük 2 tane bileşeni var;

  1. Oyuncunun oyunu kaç gün oynadığı (bağlılık – retention)
  2. Oyuncunun bu süre içerisinde ne kadarlık gelir getirdiği

Teoride amaç tabi ki her iki değeri maksimize edebilmek. Pratikte ise aynı anda yapılması çok da kolay olmayan bir amaç. Bağlılığı arttırırken gelirin düştüğü, geliri arttırırken bağlılığın düştüğü durumlar oldukça sık yaşanır. Her iki parametreyi birden yükseltebilmek zaman, sabır ve deneyim gerektiriyor.

Kafa Topu 1 ile bu kriterlerin hangilerini başarabildik ?

Kafa Topu 1, 2015 yılında piyasaya çıktığında kendi kategorisini belirleyen eşsiz bir oyundu. Çok rahatlıkla söyleyebilirim ki 5 yıl sonra bile bu alanda (casual / arcade futbol) direkt rakibi olmayan bir oyun olarak karşımıza çıkıyor. Her ne kadar klonları yapılmaya çalışıldıysa da hiç biri Kafa Topu’nun başarısının yanına yaklaşamadı. Her nasıl Clash Royale’in klonları Clash Royale’in başarısının %10’una ulaşamadıysa Kafa Topu’nun klonları da aynı durumda diyebiliriz.

Kafa Topu 1 – Organik Büyüme Potansiyeli

Kafa Topu 1, 2015 yılında lanse edildiği andan itibaren toplamda 40 milyondan fazla oyuncu sayısına ulaştı ve büyümenin büyük bir çoğunluğu “organik” olarak gerçekleşti.

Özetle; organik büyüme potansiyeli Kafa Topu 1 için çok yüksek seviyede gerçekleşti diyebiliriz.

Bu durumun nasıl başarıldığı ile ilgili çok uzun yazılar yazılabilir, fikirler paylaşılabilir ama bana göre bunun 3 tane ana sebebi vardı;

  1. Ağızdan ağıza büyüme potansiyeli : Kafa Topu’nun çok eğlenceli ve neredeyse eskimeyecek oyun mekaniği potansiyeli var. Oyunu indirdiğinizde ilk aldığınız aksiyonlardan bir tanesi arkadaşlarınızı oyuna davet edip onlarla beraber oynamak ve onlara Kafa Topu’nda ne kadar iyi olduğunuzu göstermek. Eğlenceli oyun mekaniğinin yetenek ile birleştiği bir dünyada ağızdan ağıza büyüme potansiyelini olabildiğince maksimize etmiş oluyorsunuz. Her gelen kullanıcının yeni bir kullanıcıyı çağırdığı bir dünyada organik büyüme ister istemez başarılmış oluyor.
  2. Influencer Marketing : Daha ortada influencer marketing diye bir kavram yokken Kafa Topu 1 bu yöntemi zamanında en iyi kullanan oyunlardan bir tanesiydi ve halen de öyle olmaya devam ediyor. YouTube’da dönen Kafa Topu 1 videoları daha fazla kullanıcının kendi videolarını çekmesini sağladı. Vakti zamanında influencer marketing maliyetleri çok düşükken yaratılan kar topu aslında kullanıcıların kendi videolarını da çekmeye başlamasıyla bir çığa dönüştü. Düşük maliyetlerle hazırlanan tanıtım videoları fitili ateşleyen bir uygulama oldu. Aylar yıllar geçse de YouTube platformunda duran Kafa Topu videoları yeni organik kullanıcılar getirmeye devam etti. Bir nevi “long tail” oluştu ve uzun vadede bu kanallardan gelen kullanıcılar yeni organik kullanıcı tabanını oluşturdu. Spoiler Alert : Günümüzde Kafa Topu 2 için reklam harcamaları kesilmiş olsa sadece YouTube videolarının varlığı sebebiyle pazardaki oyunların bir çoğundan daha fazla organik kullanıcı elde edebilecek durumda.
  3. Pazarda kendi alanında ilk olmak : Günümüzde başarılı mobil oyun şirketlerine baktığınızda mevcut oyunlarının pazarda kendi alanlarında ilk olan oyunları çıkarttığını görürsünüz. Supercell’in Hay Day ile “farming & crafting” kategorisini oluşturması, King’in Candy Crush ile Match 3 kategorisinde neredeyse ilk olması organik büyüme potansiyellerini maksimize etmesinde çok büyük etken oldu. Kafa Topu 1 de aslında ilk çıktığında öncelikli olarak günümüzle karşılaştırıldığında daha az rekabetin olduğu ve daha da önemlisi kendi türünde (casual / arcade football) neredeyse rakibi olmayan bir kategorideydi. Başka bir ifadeyle ürün konumlandırması olarak “mavi okyanus” diyebileceğimiz bir kategorideydi.
Organik Büyüme Potansiyeli Başarı Kriterleri açısından geçer notu fazlasıyla aldı

Kafa Topu 1 – Yüksek Bağlılık

Başarı faktörlerinde belirttiğim gibi oyunu bir şekilde bulmuş ve oynamaya başlamış oyuncuların oyunu oynamaya devam etmesi gerekli. Oyunu uzun vadede oynayan ne kadar çok oyuncunuz varsa bu oyunculardan gelir elde ihtimaliniz de o kadar artacaktır.

Kafa Topu 1 sektör standartlarının üzerinde (o günün şartlarına göre) kısa ve orta vadeli bağlılık oranlarına sahipti. Day 1 Retention %50’nin üzerindeyken Day 7 Retention %20’nin üzerindeydi.

Retention (bağlılık) nedir diye soranlar için; Day 7 Retention oyunu oynamaya başlayan oyuncuların yüzde kaçının 7 gün sonra oyunu oynamaya devam ettiğini gösteren bir metrik.

Kısa vadede bağlılık oranını etkileyen faktörler göz önüne alındığında;

Oyun Mekaniği : Yukarıda da bahsettiğim gibi Kafa Topu’nun çok eğlenceli bir oyun mekaniği var. Futbola meraklıysanız neredeyse sevmemenizin imkansız olduğu bir oyun. Özgün oyun mekaniğinin yetenek ile birleşmesi sonucu oyuncularda ilk gözlem olarak bıraktığı “ben bu oyunda başarılı olabilirim” hissiyatı yeni oyuncuların oyuna ertesi gün gelmesini sağlayan en önemli etkenlerden bir tanesi.

Art Style : Kafa Topu’nun realistik ve çizgi film konseptlerinin arasında kalan bir stili var. Bu stil ile her iki stili seven oyuncuları tatmin edebiliyor. Futbol oyunlarını seven kitlenin “gerçekçi karakter” ihtiyacını tatmin ederken, çizgi film tarafına kaçan tasarımı ile daha geniş bir kitleye hitap edebiliyor.

Orta vadede bağlılık oranını etkileyen faktörler göz önüne alındığında;

Core Loop : Oyunda temel olarak neler yaparak ilerleyeceğinizi gösteren aksiyon setlerine “core loop” denir. Kafa Topu 1’in en basit haliyle “core loop”u aşağıdaki gibi.

Oyunda bu aksiyonları sayısız kez alacağınız için bu aksiyonların oyuncuların sıkılmasına sebep olma ihtimali çok yüksek. Sürdürülebilir, eğlenceli ve aynı zamanda para kazanılabilir core loop’lar hazırlamak game designer’ların günümüzde en önemli görevlerinden bir tanesi.

Kafa Topu 1’deki core loop oyuncuların defalarca yapmaktan bıkmayacağı şekilde tasarlandı ve orta vadede sektör standartlarının üzerinde bağlılık oranlarına sahip olmasındaki en büyük etkenlerden bir tanesi oldu.

İlerleme Hissiyatı : Oyuncular yukarıda bahsettiğim core loop’taki aksiyonları aldıklarında düne göre daha iyi olduklarını anlayabilmeli ve önlerindeki hedefi net bir şekilde görebilmeli. Başka bir ifadeyle oyunun sonunun ne olduğunu ve bunun ulaşılabilir olduğunu hissedebilmeli. Bu hissiyatın oyunculara kazandırılmasında çok mükemmel bir iş çıkartabildiğimizi söyleyemem. Oyuncuların oyundaki hedeflerini net bir şekilde anlayabildikleri ve bu hedefin tatmin ediciliği biraz daha üzerinde uğraşılması gereken konular olarak karşımıza çıkıyor.

Rekabet : Kafa Topu’nun “öğrenmesi kolay ama ustalaşması zor” mekaniği sayesinde rekabet organik olarak oluşuyor. Oyun içerisindeki eşleşme mantığı ve lig sistemi de bu temeli desteklediğinde ortaya rekabetçi bir oyun çıkıyor. Daha iyi rekabet edebilmek maçlardaki “kazanma oranının” arttırılmasına bağlı.

Uzun vadede bağlılık oranını etkileyen faktörler göz önüne alındığında;

İçerik : Free to Play mobil oyunlar dizayn edilirken temelinde “hiç bitmeyecek” oyunlarmış gibi dizayn edilir. En basit haliyle bunu başarabilmek için oyuna yeni içerik eklersiniz. Kafa Topu 1’de başlangıçta yaklaşık 30-40 tane olan karakter sayısı aradan geçen aylar ve yıllar sonucunda 100’e yaklaştı. Karakterlere ek olarak oyuna yeni aksesuarlar da eklenerek içerik portföyü zenginleştirildi. Bu içerikleri daha değerli kılacak yeni özellikler de oyuna eklenerek oyunun daha uzun süre ayakta kalabilmesi sağlandı. İçerik olarak Kafa Topu 1’in oyuncuları fazlasıyla tatmin eden bir yapısının olduğunu söylemek hiç de zor degil.

Sosyal Mekanikler : Günümüzde free to play mobil oyunlarda kısa ve orta vadede gönderdiğiniz bildirimler bağlılık oranlarını bir nebze ayakta tutabiliyorken uzun vadede bağlılığın ayakta kalabilmesi daha çok “organik sebeplerle” oyuna tekrar gelme olarak karşımıza çıkıyor. Organik olarak oyuna tekrar gelme konusunda en etkili yöntemlerden bir tanesi oyuncuların birbirini oyuna çağırmasını sağlamak. Oyunlardaki “takım, ittifak, grup” gibi özellikler bir şeyleri beraber başarma, birbirine destek olma gibi psikolojik faktörleri tetikleyerek oyuncuların birbirlerini oyuna tekrar çağırmasını sağlıyor. Kafa Topu 1’de de var olan “Takım” özelliği sayesinde öncelikli olarak oyuncuların Kafa Topu’nu sosyalleşme mecrası olarak kullanmasının sağlanması ve ardından “Takım Savaşları” gibi özelliklerle diğer takımlara meydan okuyarak “birlikte bir şeyler başarma” hissiyatının oluşturulması oyunun uzun vadede bağlılığının arttırılmasında kilit noktalardan bir tanesi oldu.

Başarmışlık Hissi : Oyuncuların en büyük amacı oyundaki liglerde en yüksek seviyeye ulaşmış olmak. Bunu başaran oyuncuların kısa vadede bir şeyler başarabilmiş hissiyatı tavan yaparken bunun sürdürülebilir olmasını sağlama konusunda biraz amaçsız kaldıklarını söyleyebiliriz. Takım Savaş’ları gibi özellikler geldikten sonra bireysel başarmışlık hissine “takım olarak bir şeyler başarabilme” hissiyatının gelmesi bir nebze de olsa bu durumu sürdürülebilir hale getirdi.

Zaman + Para Yatırımı : Aylarca vakit ve belki de bunun üzerine para harcayarak bir noktaya geldiğinizde oyundan vazgeçmeniz çok kolay değil. Bu sadece Kafa Topu veya oyun sektörü için değil hayattaki bir çok şey için geçerli. Kısa ve orta vadede kazanma oranını arttırmayı sağlayacak aksiyonları almak bizler (şirket) için anlamlı iken uzun vadede oyun ekonomisindeki dengesizlikler sebebiyle bizler için daha az anlamlı hale gelmeye başladı. Daha az anlamlı hale gelmenin tanımı aslında oyuncuların zaman & para açısından daha az maliyetlerle kazanma oranlarını arttırabilecekleri bir ortam. Bu alandaki problemler uzun vadeli bağlılığı arttırmış olsa da bu bağlılığın gelire dönmesi konusunda ciddi problemler oluşturdu. Bu konuya ilerleyen paragraflarda “Yüksek LTV” başlığı altında detaylı bir şekilde değindim.

Özetle yukarıdaki kriterlere bakıldığında Kafa Topu 1’in kısa ve orta vadede bağlılığı yüksek ama uzun vadede bazı sıkıntılarının olduğu söylenebilir.

Kafa Topu 1 – Yüksek LTV

Kısa bir hatırlatma yaparak bu konuyu detaylandıralım.

LTV = Life Time Value

Türkçe karşılığı oyuncunun oyunda kaldığı sürece harcadığı parayı belirleyen bir metrik. Sektörde oyunların başarısını belirlemek için bir çok farklı metrik kullanılır ama günün sonunda tüm metriklerin birleştiği tek önemli metrik var. O metrik de LTV.

LTV’nin tanımına baktığınızda içerisinde 2 tane önemli parametrenin olduğunu görüyoruz;

  1. Life Time : Bir oyuncunun ortalama olarak oyunu kaç gün oynadığını belirtir.
  2. Value : Oyuna harcanan para

En basit haliyle;

LTV = Oyunda geçirilen süre X günde ortalama harcanan para

Oyunda geçirilen süre ve günlük ortalama harcanan miktar ne kadar fazla yükselirse LTV de doğal olarak o kadar artacaktır. Bu 2 parametrenin her ikisini birden arttırabilmek ise işin en zor yanı.

Oyunda geçirilen gün sayısının fazla olması direkt olarak “yüksek bağlılık” kriteri ile ilgili. Kafa Topu 1’de bu konuda iyi bir noktadaydık. Fakat “oyuncu başına yapılan günlük ortalama harcama” konusunda iyi bir noktada değildik.

Aslında artan rekabet ortamında oyuncuların oyunda daha fazla kalmasını sağlamak başarılması daha zor bir görev. Kafa Topu 1’de bunu başarabilmişken oyuncu başına elde edilen geliri arttırabilmek bir nebze daha kolay.

Sektörde her iki parametreyi birden yükseltebilmek çok zor. Geliri arttırıyorken bağlılıktan yiyebiliyorsunuz. Bağlılığı arttırmaya çalışırken de oyuncu başına gelirden yiyebiliyorsunuz. Aradaki optimal dengeyi bulabilmek çok zor ama ödülü de bir o kadar fazla.

Günümüzde free to play mobil oyunların ne kadar para kazanacağını sağlayan en önemli faktör “meta game”. Başka bir ifadeyle oyundaki başarı oranınızı arttıracak (Kafa Topu’nda kazanma oranınızı arttırmak) aksiyonları almanızı sağlayacak aksiyonlar neler, bu aksiyonları almak ne kadar eğlenceli, ne kadar başarılabilir ve ne kadar ölçeklenebilir konuları çok kritik. Başarılı bir “meta game”in aynı zamanda başarılı bir oyun ekonomisi ile destekleniyor olması gerekli. Oyun ekonomisinin oyuncuların 120 gün veya daha fazla macerasından sonra bile enflasyon yaratmayacak bir yapıda olması çok kritik. Başka bir ifadeyle oyunda kazanma oranınızı arttıracak elementlere ne çok ucuza ne de çok pahalıya erişebiliyor olmamanız gerekli. Çok ucuza ulaşabildiğiniz bir dünyada oyuncuların oyuna para harcamaması kaçınılmaz iken çok pahalı olduğu bir dünyada oyuncuların “harcadıkları paraya değer görmedikleri” bir ortamda yine kullanıcı başına elde edilen gelir maksimize edilemeyecek.

Kafa Topu 1’de yaşadığımız problem oyunda uzun zamandır vakit geçiren oyuncuların oyunda kazanma oranlarını arttıracakları içeriğe çok ucuza ulaşabiliyor olmaları idi. Oyun ekonomisindeki enflasyon (oyuncu balanslarında gereğinden fazla altınları olması) kontrol altına alınamayacak bir noktaya geldiği için para harcamaya en yatkın oyuncu kitlesi olan “hardcore oyuncular”ın para harcama ihtiyacı büyük ölçüde ortadan kalkıyor.

Temel olarak bu sebeple Kafa Topu 1’in yüksek LTV şartını sağlayamadığı bir dünya ile karşı karşıyaydık. LTV’nin düşük olduğu bir dünyada oyunu daha yüksek sayıda oyuncu kitlesine ulaştırmak neredeyse imkansız. Pazarlama kanallarında artan rekabet oyuncu başına maliyetleri de arttırır. Sektörde çok basit anlatımla “açık arttırma” yöntemiyle çalışan Facebook, Google gibi kanallarda her oyun geliştirici yeni oyuncu elde edebilmek için bir fiyat teklif eder. Pazarlama kanalları için en ideal fiyat teklifini veren oyun geliştiricinin reklamları söz konusu kanallarda potansiyel oyuncu kitlesine gösterilir. Rekabet gücünüzün düşük olduğu (yani LTV’nizin düşük olduğu) bir ortamda girdiğiniz bir çok açık arttırmayı kaybeder ve oyununuzun reklamını daha az kişiye gösterir ve pazarlama kanallarından daha düşük sayıda kullanıcı alırsınız.

Özetle; Kafa Topu 1’in daha yüksek sayıda oyuncu ve dolayısıyla da daha fazla gelir elde edebilmesi için “yüksek LTV” kriterini sağlayabiliyor olması gerekliydi. Peki Kafa Topu 2 ile bu problemi nasıl çözdük ?

Kafa Topu 2 Başarı Kriterleri

Kafa Topu 2’yi geliştirmeye başlamadan önce Kafa Topu 1 ile nerede daha iyi olabileceğimizi biliyorduk.

Kafa Topu 2 ile gerçekleştirmek istediğimiz; Kafa Topu 1’in “Organik Büyüme Potansiyeli” ve “Yüksek Bağlılık” özelliklerine “Yüksek LTV” başarısını eklemek.

Yukarıdaki paragraflarda da belirttiğim gibi hem bağlılığı (retention) hem de kullanıcı başına geliri aynı anda arttırabilmek çok kolay bir görev değil. Bunu başarmak için bazı şeyleri öncesinden planlamak ve simüle etmek başarıya giden yolda çok kritik.

Akıllara şu soru gelebilir; neden Kafa Topu 1’den 2’ye geçiş yapıldı ? Kafa Topu 1’den devam edilemez miydi ? Bu sorunun cevabını o dönemlerde çok tartıştık ama yüksek LTV’yi elde etmemizi sağlayacak aksiyonları almak mevcut oyunda çok zordu. Köklü değişiklikler yapmak gerekeceği için yeni bir oyuna geçiş yapma kararı verildi. Ayrıca artan rekabetle birlikte oyunun UI/UX, tasarım gibi konularda da aradan geçen 3 yılda rakiplerinden geride kaldığı da bir gerçek idi. Bu sebeple Kafa Topu 1’den devam etmek yerine Kafa Topu 2’ye geçiş yapılarak oyun tamamen baştan inşa edilmeye başlandı.

LTV’yi arttırabilmek için öncelikli olarak yüksek LTV’nin ana bileşenleri nelerdir onlara bir göz atalım.

Yüksek LTV’nin Bileşenleri

Nasıl daha fazla LTV’ye sahip olunur konusu bütün sektörün peşinde koştuğu en büyük hedef. Bu konuyla ilgili sayısız yöntemden bahsedilebilir. Bu yöntemlerden bana göre en önemli 3 tanesi aşağıdaki gibi;

  1. Ölçeklenebilir Core Loop
  2. Esnek Live Ops Altyapısı
  3. Büyük Data

Ölçeklenebilir Core Loop

Yukarıdaki paragraflarda bahsettiğim gibi “core loop” dediğimiz kavram oyuncuların oyunda hangi ana aksiyonları alarak ilerleyeceklerini belirtir. Bu döngü (loop) oyunun kısa, orta ve uzun vadeli hedeflerine hizmet edebiliyor olmalı. Sektörde başarısız ve/veya orta başarılı oyunlara baktığınızda core loop’larının sadece 1 veya 2 tane zaman aralığını tatmin edebildiğini görürsünüz. Zorluk derecesine core loop konusunda en zor olan “uzun vadede” core loop’un başarıya ulaşmasını sağlamak.

Bağlılık tabi ki en öncelikli hedef ama para kazanma konusu da unutulmamalı. Sonuçta oyun şirketleri de karlılık amacıyla kurulmuş işletmeler. “Long tail” konusunun çok kritik olduğu mobil free to play oyunlarda, oyuna en fazla para harcamaya yatkın oyuncuların oyunu aylardır oynayan oyuncular olduğunu görürsünüz. Tam bu noktaya gelmiş oyuncuların oyunda para harcamaya değer bir şeyler bulamaması çok büyük bir fırsat kaybı.

Esnek Live Ops Altyapısı

Bu konuya bir önceki yazımda detaylı bir şekilde değindiğim için burada detaylara girmiyorum. Mobil Oyunlarda Live Ops Stratejileri konulu yazıma buradan ulaşabilirsiniz.

Büyük Data

Mobil free to play oyunlarda son 4-5 yılda “ürün yönetimi anlamında en belirgin şekilde değişen şey nedir ?” diye sorsanız büyük ihtimalle “data” konusu derim. Datanın nasıl toplandığı, dataya ne kadar detaylı bakıldığı, karar verme süreçlerine nasıl etki ettiği gibi konulara baktığınızda mobil oyunların artık “sanat + data analizi” odaklı bir iş haline geldiğini rahatlıkla söyleyebilirim.

Dataya nasıl baktığınız, datayı nasıl kullandığınız, olan şeylerden ziyade olabilecek şeyleri önceden kestirmeye çalışmanız mobil oyunlarda başarıya giden yolda çok kritik bir öneme sahip.

Peki yüksek LTV’nin bu bileşenleri Kafa Topu 2’de nasıl hayat buldu ?

Kafa Topu 2 – Ölçeklenebilir Core Loop

Kafa Topu 2’nin core loop’una baktığınızda Kafa Topu 1’den temel olarak çok farklı bir yapıda olmadığını görmek zor değil. Peki detaylarda neler değişti ?

  1. Oyunda efor ve ödüllerin daha iyi dengelenmesi.
  2. Oyunda sizi başarıya götürecek aksiyonlar zorlaştırılırken aynı zamanda eğlenceli hale getirilmesi.
  3. Core Loop’a “Live Ops” katmanının eklenmesi.

Oyunda Efor ve Ödüllerin Dengelenmesi

Günümüzde mobil oyunların ortalama oynanma süresi günlük yaşamın hangi evresinde olduğunuza göre çok değişiyor. Sabahları okul ve/veya işte olan oyuncular oyuna çok fazla vakit harcayamayıp oyunda sadece 15-20 dakika geçiriyorken akşam eve dönüş yolculuğunda ve/veya eve gittiklerinde oyuna daha fazla vakit harcayabiliyor. Bu noktada oyuncuların harcadıkları efor ve zamana denk gelecek şekilde ödüllendirilmeleri oyuna olan bağlılığı kısa, orta ve uzun vadede ciddi bir şekilde etkileyen faktörlerden.

Efor ve ödüllerin dengelenmesi konusu Kafa Topu 2’de farklı şekillerde gerçekleştiriliyor. Bunun en somut örneklerinden bir tanesi ise “kısa süreli etkinlikler“.

Kafa Topu 2’de kısa süreli etkinlikler kapsamında oyuncular kendilerine verilen hedefleri belirli bir süre içerisinde gerçekleştirerek oyundaki ana core loop’ta daha başarılı olmalarını sağlayacak ödüller kazanır.

Kısa süreli etkinliklerde 2 tane ana hedef mevcut;

  • Oyuncunun kendisine meydan okuyabileceği hedefler : Bu hedefler oyuncunun oyun oynamaya az vakti olduğunda onu harcadığı az vakte göre ödüllendiren bir kurgu. Rekabeti sevmeyen, kendi çapında mücadele etmeyi seven oyuncuları tatmin eden bir yöntem.
    • Aşağıdaki örnekte de görüleceği gibi oyuncular etkinlik süresince maçlar kazanarak toplayacağı taraftarlar belirli sayılara ulaştığında çeşitli ödüller kazanabiliyor. 10 dakikası olan oyuncu sadece 1 adım tamamlayabiliyorken, 60 dakikası olan bir oyuncu daha fazla adım tamamlayabiliyor ve ona göre kazandığı ödüller de artıyor.

  • Oyuncunun diğer oyunculara meydan okuyabileceği hedefler : Bu hedefler, oyuna daha bağlı bir şekilde oyunu günde saatlerce oynayan oyuncuları tatmin etme amacındadır. Oyuna harcanan saatlerin karşılığı olarak söz konusu oyunculara buna uygun ödüller vermek gerekli. Kafa Topu 2’de neredeyse her kısa süreli etkinlik bireysel hedeflerin yanında aynı zamanda “liderlik tabloları” ile birlikte oluşturulur. Liderlik tablolarında yüksek sıralarda bulunan oyuncular olabildiğince buna uygun ödül alırlar.

Sadece bir örnek olarak verdiğim kısa süreli etkinlikler, oyunu taze tutarken aynı zamanda oyuncuların oyunda harcayacakları farklı zaman aralıklarını farklı şekillerde ödüllendirebiliyor.

Oyunda sizi başarıya götürecek aksiyonların zorlaştırılırken aynı zamanda eğlenceli hale getirilmesi

Günümüzde mobil free to play oyunların core loop’larını ve meta’larını incelediğinizde sizi başarıya götürebilecek şeylerin dolaylı olarak yaptırıldığını göreceksiniz. Bunun en önemli sebeplerinden bir tanesi oyunda derinliği yakalamak ve bu sayede oyunun bağlılık ve gelir parametrelerini optimum bir şekilde uzun vadede arttırabilmek.

Kafa Topu’nda karakterlerin nasıl elde edildiği bu konuyla ilgili verilebilecek en iyi örneklerden.

Kafa Topu 1’de karakterleri elde etmek için oyun içi Market’e gidip karakterlerin “altın” maliyetlerini ödeyerek çok kolay bir şekilde karakterleri elde edebiliyorsunuz. Yapmanız gereken maçları kazanarak altınları toplamak ve altınları bu karakterler için harcayarak elde etmek.

  • Bu yöntemin avantajı : Oyuncular için çok basit ve anlaşılır.
  • Bu yöntemin dezavantajı : Ölçeklenebilir değil. Özellikle oyunu uzun bir süredir oynayan oyuncular için buradaki maliyetler hiç bir şey ifade etmemeye başlayacak çünkü ister istemez oyunda bir enflasyon yaşanacak ve oyunun sonu için çok değerli olan bu karakterler çok ucuza oyuncular tarafından elde edilecek.

Özetle; bu yöntem oyuncular için çok çok iyi iken bizlerin LTV’yi maksimize edebilmesi için optimum bir yöntem değil.

Kafa Topu 2’de karakterleri elde etmek için daha farklı bir yöntem izlemeniz gerekli. Karakterleri görüntüleyebileceğiniz ekrana gittiğinizde bu karakterlerin direkt satın alınamayacağını ve bu karakterlerin “para birimi” olarak (altın, elmas vb.) direkt olarak alınabileceği bir maliyet göremeyeceksiniz.

Bu karakterleri elde edebilmek için bu karakterlerin belirli miktardaki kartlarını elde etmeniz gerekli. Karakter kartları ise “karakter paketlerinin” içerisinde.

İstediğiniz bir karakteri elde etmek biraz şans biraz da oyunu sürekli oynamaya bağlı.

  • Bu yöntemin avantajı : Oyunun LTV’sini arttırmak adına çok daha efektif ve sürdürülebilir bir yöntem. Ekonomideki enflasyonlardan daha az etkilenen ve oyuncuların önemli karakterleri elde etme süresini biraz daha uzatabilen bir yöntem.
  • Bu yöntemin dezavantajı : Oyuncuların böyle bir sistemi anlayabilmesi kolay değil. Kafa Topu gibi daha çok casual bir oyuncu kitlesini hedefleyen bir oyunda böyle bir yöntemin oyuncuları korkutmaması gerekli. Bağlılığın düşük olduğu bir dünyada LTV’nin de potansiyelinin altında artacağı bir gerçek.

Günün sonunda basitliği ve karmaşıklığı çok iyi harmanlayabilmesiniz.

Bağlılık oranlarında bir düşüş gözlemlemediğimiz bir dünyada LTV artışını yakaladığımız için Kafa Topu 2 ile birlikte bu dengeyi iyi bir karışımla harmanlayabildiğimizi söyleyebilirim.

Oyun Core Loop’una “Live Ops” katmanının eklenmesi

Bir önceki yazımda “Mobil Oyunlarda Live Ops Stratejileri”nden bahsetmiştim. Yazıya buradan ulaşabilirsiniz.

Oyununuzun uzun vadeli olmasını istiyorsanız oyununuzun core loop’unu tasarlarken bu loop’a “live ops” katmanlarını nasıl entegre edeceğinizi de düşünmeniz gerekiyor. Bu işi oyun piyasaya çıktıktan sonra yaparsanız çok geç kalmış olursunuz ve elde edeceğiniz sonuçlar potansiyelinin çok altında kalır.

“Geç kalma” konusunun 2 tane bileşeni var;

  1. Esnek ve Güçlü Live Ops Alt Yapısı : Kafa Topu 2’yi geliştirirken dikkat edilen en kritik noktalardan bir tanesi oyunda live ops stratejilerini hayata geçirebileceğimiz teknik alt yapıya çok ciddi bir yatırım yapılmış olmasıydı. Şu anda çok rahat söyleyebilirim ki Kafa Topu 2’nin live ops altyapısı dünyanın sayılı oyunlarında var. Oyundaki bir çok şeyi uzaktan değiştirebildiğimiz, oyunun bir çok noktasına anlık olarak müdahale edebildiğimiz bir alt yapı bir çok oyunda yok. Bu alt yapıyı oyun daha piyasaya çıkmadan geliştirmiş olmamız ve zaman geçtikçe sağlam alt yapının üzerine yeni özellikleri eklemiş olmamız işlerimizi çok kolaylaştırdı.
  2. Dizayn aşamasında live ops ve core loop nasıl işleyecek ? : Oyunun sadece core loop’unu düşünür ve gelecekte uygulayacağınız live ops stratejilerinin oyunun core loop’una nasıl etki edeceğini düşünmezseniz bazı şeyler için çok geç kalmış olabilirsiniz. Oyundaki live ops stratejilerinin özellikle kısa süreli etkinlikler ve teklifler özelinde oyunun core loop’una nasıl etki edeceğini önceden düşünmek hazırladığınız alt yapıyı daha anlamlı kılmak için olmazsa olmazlardan.

Kafa Topu 2’nin geliştirme sürecinde bu konuları önceden görüp, uygulamış olmamız ve süreç içerisinde daha da fazla yatırım yapmamız oyunun sürekli olarak yeni kalmasını sağlayan en önemli faktörlerden.

Live Ops stratejilerinin Kafa Topu 2’de farklı uygulanma şekilleri mevcut. Bu stratejiler zaman içerisinde ortaya çıkan farklı ihityaçlarla daha da evrildi.

Bu konuyla ilgili bir kaç tane örnek paylaşmak istedim;

Kısa Süreli Etkinlikler

Live Ops stratejileri kapsamında “kısa süreli etkinlikler” oyunun sürekli olarak canlı kalmasında çok kritik bir öneme sahip.

Kafa Topu 2’yi ilk çıktığımızda elimizdeki live ops alt yapısı sayesinde uzaktan farklı tiplerde kısa süreli etkinlikler açabiliyorduk. Bu etkliklerin başlangıç – bitiş tarihleri, verilecek ödüller, oyuncuların gerçekleştirmesi gereken hedefler, görsel materyaller gibi parametreler uzaktan değiştirilerek oyunun sürekli taze kalması sağlanıyordu.

Oyuncular oyunda ilerlemeye başladıkça oyuncuların kısa süreli etkinliklerden beklentileri de doğal olarak değişmeye başladı. Kısa süreli etkinliklerde verdiğimiz ödüller herkesi tatmin edebiliyorken zaman geçtikçe ileri seviyelerdeki oyuncular için bu hediyeler daha az anlamlı hale gelmeye başladı. Bu noktada “kısa süreli etkinlikleri” segmente etmeye başladık.

Segmentasyon mobil free to play oyunlarda her oyuncu profilinden maksimum verimi almanız için önemli kriterlerden bir tanesi.

Kısa süreli etkinlikleri oyuncuların seviyelerine göre segmente etmeye başladık. Başka bir ifadeyle ilk seviyelerdeki oyunculara sunduğumuz etkinlik kriterleri ve ödülleriyle son seviyelerdeki oyunculara sunduğumuz kriter ve etkinlikler farklılık gösterdi. Amacımız; her segmentteki oyuncunun kısa süreli etkinliklerden daha fazla tatmin olmasını sağlayarak orta ve uzun vadede bağlılığı arttırmaktı.

Bu geliştirmenin ardından tek bir etkinlik tipini 6 farklı varyasyonda açmaya başladık.

Bu geliştirmenin ardından yapılan maç sayıları her segment için %30’ların üzerinde artış gösterdi.

Belirli bir takvime göre hazırlanan kısa süreli etkinliklerin ardından bu etkinliklerin dataları analiz edilerek bir sonraki etkinlikte nelerin optimize edilmesi gerektiğini belirleyebiliyoruz.

Haftalık kısa süreli etkinlik takvimi

Amaç; her etkinlik sonrasında datayı analiz ederek bir sonraki etkinlikte daha iyi sonuçlar alabilmek.

Live Ops stratejilerinin bir diğer önemli parçası olan “kısa süreli teklifler” oyunda kullanıcı başına gelirin maksimize edilmesi adına çok kritik bir öneme sahip.

Kafa Topu 2 ilk çıktığında yine güçlü live ops altyapısı sayesinde bu tekliflerin parametrelerini uzaktan değiştirebiliyor ve oyunculara sunabiliyorduk.

Oyuncular oyunda ilerledikçe nelere yatırım yapmaları gerektiği konusundaki ihtiyaçları da değişmeye başladı. Kısa süreli etkinliklerde olduğu gibi kısa süreli teklifleri de segmente ederek sunmaya başladık. Oyuncuların çeşitli özelliklerine göre tekliflerin içerik ve fiyatlarında optimizasyonlar yaparak kullanıcı başına elde edilecek gelir olabildiğince maksimize edilmeye çalışılıyor.

BÜYÜK DATA (BIG DATA)

Mobil free to play oyunlarda karar verme süreçleri geçmişten günümüze gelen süreçte çok daha fazla “data odaklı” oldu. Bundan 7 yıl önce çok limitli datalara bakarak oyunla ilgili kararlar veriyorken şu anda çok detaylı bir şekilde datalara bakarak kararlar veriliyor.

2013 – 2020 yılları arasında “mobil oyunlarda ürün yönetimi” disiplininin nasıl değiştiğini aşağıdaki grafikte açıklamaya çalıştım.

Grafikten de anlaşılacağı gibi artan rekabet ve oyuncu beklentileri sonucunda her oyuncu çok değerli hale gelmeye başladı. Oyunculara daha iyi bir deneyim sunabilmek, oyuncuların ihtiyaçlarına daha iyi cevap verebilmek ve daha da önemlisi oyuncuların düşünemediği ama oyunculara sunulunca “wow” dedirtecek özellikler sunabilmek için “büyük data” içerisine girip oradan çok değerli “keşifler” ile çıkabilmek oyunun başarısı için çok kritik bir öneme sahip.

Bunun önemini bilerek Kafa Topu 2’nin geliştirilmesi aşamasında esnek ve milyonlarca oyuncunun datasını kolay ve optimum maliyetle analiz edebilmemizi sağlayacak bir alt yapı kuruldu. Tüm dijital ürünlerde olduğu gibi bu alt yapı zaman içerisinde evrimleşerek şirketteki herkesin anlayabileceği (democratization of data) araçlarla desteklenerek gelişti.

Bir çok oyun şirketinde “data” konusu sadece ürün yöneticilerinin, game designer’ların veya live ops manager’ların bakması gereken bir kavram olarak ortaya çıkar. Bu yaklaşım aslında çok yanlış bir yaklaşım. Artan rekabet ile birlikte oyun sektöründe yaşamına devam edebilmek çok kolay bir iş değil. Bu yüzden şirketteki herkes vereceği kararları “dataya bakarak” maksimum ROI (return on investment) odaklı verebiliyor olmalı. Bunu başarmanın en kritik yöntemi datanın herkesin erişimine açık olması ve datayı kolay bir şekilde anlamlandırabiliyor olmasından geçiyor.

Bu duruma verilebilecek en iyi örneklerden bir tanesi şu şekilde : Kafa Topu 2 gerçek zamanlı multiplayer bir oyun. Bu sebeple oyuncuların yaşadığı problemlerin başında “bağlantı sorunları” yer alıyor. Oyuncular oyundaki bağlantı problemleriyle ilgili bir problem ilettiklerinde bu durum ilk olarak “oyuncu destek – customer support” ekibimize düşüyor. CS ekibinin dataya erişimi ve bu datayı kolay bir şekilde anlamlandırabileceği araçlara sahip olmaları sayesinde bu problemlerin oyunda hakkaten yaşanıp yaşanmadığı, yaşanıyorsa oyuncu kitlesinin % kaçının bu problemi yaşadığını görebilmesi problemlerin ürün ve/veya teknik ekibe nasıl bir öncelikle iletileceğini etkin bir ön değerlendirme yaparak iletebiliyor. Böylece işin daha başında hem CS ekibi hem de diğer ekipler zamanlarını daha yüksek ROI odaklı işlere harcayabiliyor.

Kafa Topu 2’de verdiğimiz kararların çoğunu dataya bakarak veriyoruz. Bu demek değildir ki “oyuncu yorumları ve ekip deneyimlerimizi” hiçe sayıyoruz. Bunun dengesi çok kritik. Bazı durumlarda “data driven” giderken bazı durumlarda “data informed” gidebiliyoruz. Günün sonunda fikirlerimizi olabildiğince oyuncu yorumları ve data ile harmanlayarak doğrulamaya çalışıyoruz.

Datayı oyunun neredeyse her alanında kullanıyoruz ama oyunun can damarları olan 3 ana öğede daha fazla ve detaylı olarak kullanıyoruz.

Kafa Topu 2’nin 3 tane temel öğesi mevcut;

  1. Eşleştirme – Matchmaking Sistemi : Oyunun temel alt yapısını oluşturduğunu söyleyebilirim. Heyecanlı ve olabildiğince adaletli / rekabetçi maçlar sunabiliyor olmak oyunun başarısını etkileyen kritik faktörlerden.
  2. Oyun Balansı : Oyunun ekonomik olarak enflasyona uğramaması, oyundaki efor ve ödül dengesinin sağlanması gibi konuların sürekli olarak optimize ediliyor olması gerekli. Oyunun onlarca farklı segmentteki oyuncuya göre balans edilmeye çalışıldığını ve milyonlarca oyuncusu olduğunu düşündüğümüzde büyük datanın en derin yerlerine dalınan bir alan olarak karşımıza çıkıyor.
  3. Live Ops Teklifleri : Segmentasyon sayesinde farklı oyunculara farklı tekliflerin sunulduğu ve bu tekliflerin neredeyse saatlik optimize edildiği bir dünyada data odaklı yaklaşım oyundan elde edilen gelirin maksimize edilmesinde çok önemli. Bu noktada hangi tekliflerin gelir ve bağlılığı arttırmada en etkili olduğu dataya bakılarak ortaya çıkartılıyor.

Öncelik olarak piramitte de görüldüğü gibi sağlıklı bir eşleştirme sisteminin olmadığı bir dünyada oyun balansı ve live ops teklifleri çok anlam ifade etmeyecek.

Zaman içerisinde ihtiyaçların değişmesi ile birlikte oyundaki eşleştirme sistemini önceden tek bir rapor ile takip ediyorken şu anda 28 tane farklı rapor ile çok yakından takip ediyoruz.

Oyundaki kullanıcı başı gelirin maksimize edilmesi konusunda raporları olabildiğince farklı segmentlere bölerek artış veya azalışların kaynağını daha nokta atışı yöntemlerle belirleyebiliyoruz. Böylece problemlerin reçetesini daha yüksek ROI’li yöntemlerle yazabiliyoruz.

SONUÇ

Kafa Topu 1’de başarılı mobil oyunlarda olması gereken “organik büyüme” ve “yüksek bağlılık” kriterlerini gerçekleştirebilmiştik. “Yüksek LTV” konusundaki problemlerimizi Kafa Topu 2 ile çözerek daha başarılı bir oyun yapabilmek için yola çıkılmıştı.

Amaç yüksek LTV’nin bileşenlerini Kafa Topu 2’de uygulayarak Kafa Topu 1 ile elde edilen başarının üzerine koyabilmek idi.

Kafa Topu 2 ile birlikte yukarıda bahsettiğim “yüksek LTV” faktörlerini uygulayarak Kafa Topu 1’e göre 4X daha iyi bir LTV yakalayabildik.

Daha yüksek LTV’yi yakalarken aynı zamanda “organik büyüme potansiyeli” ve “yüksek bağlılık” kriterlerinde de iyileştirmeler yapabildik. Yani başka bir ifadeyle LTV’nin bağlılık ve gelir parametrelerinin her ikisini birden arttırabildik.

Ürün Ekibi – The Dream Team

Sizlerin de tahmin edeceği gibi free to play mobil oyun sektöründe bağlılık ve gelir maksimizasyonu için oyunun bileşenlerinin çok detaylı bir şekilde analiz edilerek, problemlerin reçetesinin yazılması gerekiyor. İşlerin bu kadar detaylandığı bir dünyada ekibin de buna göre şekillenmesi gerekiyor.

Kafa Topu 2’nin ilk çıktığı dönemlerde ürün ekibi sadece 3 kişi iken şu anda 20 kişiden oluşuyor. Ekibin içerinde ürün yöneticileri, game designer’lar, live ops manager’lar, data ekibi, QA (quality assurance), proje yöneticileri dikeyleri bulunuyor. Ben bu ekibe “Dream Team” diyorum :))

Şunu da belirtmeden geçmeyeyim… Dream Team tek başına kesinlikle var olamaz. Şirket içerisindeki diğer dikeylerin (pazarlama, mühendisler, art, HR, CS, idari işler, finans vb..) varlığı başarıya giden yolda olmazsa olmazlar. Sonuçta bu iş bir ekip işi.

Ekibi ve ürünleri daha da ileri seviyelere taşımak için “rüya takımımıza” katılmak isterseniz CV’nizi buradan bizlerle paylaşabilirsiniz :)

Bundan sonraki yazımda “Mobil Oyunlarda Ürün Yönetiminin Nasıl Evrimleştiği” ile ilgili konulardan bahsediyor olacağım. Bir sonraki yazıda görüşmek üzere :)

Not : Masomo ile çalışma durumum Kafa Topu 2’nin geliştirme süreci başlamadan önce danışman olarak başladı. Mart 2019’dan itibaren ise Masomo’ya tam zamanlı olarak katıldım.

Kafa Topu 2 Nasıl Multi Milyon Dolarlık bir oyun haline geldi ?

Kafa Topu 2 Nasıl Multi Milyon Dolarlık bir oyun haline geldi ?” üzerine 7 yorum

Yorum verin

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google fotoğrafı

Google hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s