MOBİL OYUNLARDA OLMAZSA OLMAZ ÖZELLİKLER–RETENTION

Bir önceki yazımda mobil oyunlarda olmazsa olmaz yeni kullanıcı kazanımı odaklı özelliklerden bahsetmiştim. Bu yazımda ise mobil oyunlarda olmazsa olmaz retention (bağlılık) odaklı özelliklerden bahsedeceğim.

MVP Retention

Zaman Limitli Yeni Oyuncu Paketleri

Bu özelliği ne kadar doğru bir şekilde Türkçeye çevirebildim bilmiyorum ama İngilizce’de bu özellik ‘Time Limited Bundles for New Players‘ olarak anılır. Bu paketler genelde oyununuzu yeni oynamaya başlamış oyuncuların belirli bir zaman süresince görebilecekleri indirimli paketlerdir. Bu özellik aynı zamanda gelir yaratma adına geliştirilebilecek bir özellik olarak görülebilir fakat buradaki asıl amaç oyuncuların oyuna para harcamalarını sağlayıp zamanlarını satın almaktır.

Bu tekliflerin genel karakteristikleri;

  • Oyunu oynamaya başladıktan ilk 72 saat (3 gün) süresince geçerli olur. Bu süre dolduktan sonra oyuncular bu tekliflere tekrar ulaşamazlar.
  • Sadece bir defa satın alınabilir : Bu teklifler satın alındıktan sonra kaybolur yani başka bir ifadeyle oyuncular tekrar bu teklifi satın alamazlar.
  • Normal fiyata göre %80 ve üzeri indirimle satışa sunulur. Yukarıda bahsettiğim gibi burada amaç oyunculardan para almaktan ziyade, oyuncuların bağlılığını satın almaktır.
  • Teklifler gerçek para ile fiyatlandırılır. Başka bir ifadeyle paketin fiyatı 100 Altın, Elmas vb. para birimleriyle değil Dolar, Euro, TL gibi para birimleriyle fiyatlandırılır. Fiyatlandırmanın gerçek para birimiyle yapılmasındaki amaç oyuna yeni başlayan oyuncuların kafasını karıştırmadan olabildiğince anlaşılır bir şekilde net olarak paketin değerini kullanıcıya anlatmaktır. Bu tip teklifler oyuna daha fazla para harcama eğiliminde olan oyunculardan daha az gelir üretmeye sebep olabilir ama bu tip oyuncuların sayısı çok az olduğundan oyun geliştiriciler genelde bu durumu göz ardı ederler.
  • A/B Test ile optimum maliyet / fayda noktası bulunur. Oyun geliştiriciler oyunlarını bir çok ülkede lanse etmeden önce sadece bir kaç tane ülkede lanse ederek oyunlarındaki son düzeltmeleri yaparlar. Bu aşamada ‘zaman limitli oyuncu paketleri’ de sürekli olarak fiyat ve içerik olarak A/B test ile denenir.
    • Paket A Fiyatı : 1.99 USD
      • Paket A İçeriği : 1000 Altın + 1 X Silah
    • Paket B Fiyatı : 1.99 USD
      • Paket B İçeriği : 5000 Altın + 1 X Silah
    • Bu paketlerin fiyatları aynı olmasına rağmen içerikleri farklıdır. Ürün yöneticileri Paket B’nin oyuncuları daha iyi retain edeceğinden emindirler çünkü teklif daha cazip bir teklif. Fakat diğer pakete göre ‘ne kadar fazla‘ retain edeceği soru işaretidir. İşte bu noktada ürün yöneticileri çeşitli analizlerle her iki paketi gören oyuncuların retention’larını karşılaştırır. Arada çok ciddi bir fark varsa Paket B denenebilir. Arada ciddi bir fark yoksa daha fazla içeriği daha ucuza vermemek için Paket A tercih edilebilir.

Push Notifications

Geçmişte Facebook üzerinden oynanan web oyunlarında kullanıcıları oyuna geri çekebilmek kolaydı.

Oyun geliştiriciler, oyuncuların birbirlerine sürekli yardım talepleri göndermesini sağlayacak mekanikler kullanarak oyuncuların birbirlerini oyuna tekrar çağırmasını sağlıyorlardı. Oyuncular, arkadaşlarından yardım talebi geldiğini Facebook’un sağ üst köşesindeki ‘notifications’ kısmından rahatça görebiliyorlardı.

facebook notifications

 

poker notification

Mobilde ise bu durumu sağlayabilmek için oyun geliştiriciler push notification’ları kullanır. Oyunların çoğu 2 türlü ‘push notification’ kullanır.

  1. Cihaz tarafından gönderilen notification’lar : Oyun geliştiriciler oyun kodunun içerisine ekledikleri kod sayesinde oyunun belirli kriterlere göre oyunculara notification göndermesini sağlayabilir. Örnek olarak oyun, her gün öğlen saat 3’te oyuncularına ücretsiz 5000 altın veriyorsa oyun geliştiriciler oyunun her gün saat 3’te oyuncuları uyarmasını sağlayabilir. Bu uyarıyı gören oyuncuların da oyuna tekrar girme eğilimleri artacaktır.
  2. Sunucu (server) tarafından gönderilen notificationlar : Günümüzde oyunlar çok dinamik bir şekilde yönetiliyor. Özel günler ve anlarda oyunlar, oyuncularına cazip teklifler sunabiliyor. Bu tekliflerden oyuncuları haberdar edebilmek için ise yine notification’lar kullanılır. Bu tip teklifler dinamik olduğu için ne zaman ve hangi şartlarda gönderileceği önceden kestirilemez. Bu durumlarda oyun geliştiriciler server üzerinden oyuncularına notification’lar gönderir. Genelde ürün yöneticileri oyunlarının günlük aktif kullanıcı sayısı ve gelirlerini neredeyse gerçek zamanlı takip ederler. Bu metriklerde günlük hedeflerin altında kalındığını gören ürün yöneticileri çeşitli konfigürasyonlarda değişikliklere giderek oyuncuları bu değişikliklerden notification’lar aracılığıyla haberdar eder. Örnek olarak günümüzde bir çok Casino oyunu beklenmedik anlarda 2 kat altın, chip vb. para birimleri oyuncularına verebilmektedir.

push notification

Cihaz tarafından gönderilen notification’ların geliştirilmesi çok kolaydır. Bu sebeple öncelikle bu özellik entegre edilir. İlerleyen dönemlerde sunucu tarafından gönderilen notification’lar da entegre edilerek oyuncu retention oranları maksimize edilmeye çalışılır.

Notification Tatlandırıcı

İngilizce’de bu kavram ‘notification sweetener’ olarak anılır. iOS işletim sisteminde her hangi bir oyun veya uygulamayı kullanırken aşağıdaki gibi bir uyarı görme olasılığınız çok yüksek.

notification permission

iOS işletim sistemi üzerinde oyunculara notification gönderebilmeniz için oyunculardan izin almanız gerekir. Buradaki en kritik nokta ise bu izni almak için sadece 1 hakkınız var. Oyuncunun bu izni reddetmesi halinde oyuncuya tekrar bu teklifi sunamıyorsunuz. O yüzden bu durumda dikkat edilmesi gereken 1 nokta var;

  • Oyuncu mutluyken ve işine yarayacağı anda bu izni gösterin : Oyuncuların oyunu oynarken mutlu oldukları anlar onların aynı zamanda en savunmasız olduğu anlardır. Başka bir ifadeyle oyuncuların, oyun geliştiricilerin istedikleri şeyleri yapma eğilimleri daha fazladır. Bu durumlara örnek olarak oyuncuların belirli bir seviyeye ulaşmaları, bölüm sonu karakterlerini yenmeleri, arkadaşlarının oyun içi nesnelerini başarıyla çalmaları verilebilir. Bu noktalarda oyunculardan notification’larınıza izin vermelerini istemek onların bu isteklerinizi kabul etmelerini daha fazla kolaylaştıracaktır. Oyuncuların mutlu oldukları anlarla birlikte aynı zamanda ‘ihtiyaçları olduğu’ anda da bu izni istemek tadından yenmez bir durum oluşturacaktır. Örnek olarak liderlik tablosunda birinci sıraya yükselen bir oyuncuya ‘notification iznine onay verin ve sıralamada sizi geçen biri olursa size haber verelim’ gibi bir oyun içi ekran gösterip ardından izni istemek oyuncuların bu izni vermelerini bir hayli arttıracaktır. Günümüzde bir çok oyun firması daha oyun açılırken bu izni isteyerek notification kabul oranlarını ciddi bir biçimde düşürmektedir. Deneyimlerime göre notification izinlerini oyuncular mutluyken ve işine yaracakları anlarda göstermek notification onay yüzdelerini %20-30 civarında arttırabilmektedir.
  • Not : Günümüzde mobil oyun D1 retention oranları yaklaşık %35-45 arasında. Bu da demek oluyor ki oyununuzu bugün indiren oyuncuların yarısından fazlası 2. gün oyununa geri gelmiyor. Bu sebeple her ne kadar oyuncuların mutlu oldukları ve işine yarayacakları anlarda notification sweetener’ları gösterin desem de bunu olabildiğine ekren yapmak önemli.

permission sweetener

Uzun lafın kısası olabildiğine fazla oyuncunun ‘notification izin talebinize’ onay vermesini sağlamanız gerekir. Sonrasında bu oyunculara çeşitli notification’lar göndererek oyuncularınızın oyununuza tekrar gelmesini sağlayabilir ve ‘retention’ oranlarınızı yüksek tutabilirsiniz.

Notification Limitleyici

Yukarıda notification’ların oyununuzun retention’ını arttırma konusunda ne kadar önemli olduğundan bahsettim. Günümüzde ne yazık ki bir çok oyun notification’ları ‘fazlasıyla’ kullanıyor ve bu durum oyuncular üzerinde ters tepki yaratıyor. Bu sebeple oyuncular notification’ları alma konusunda çeşitli kriterleri yerine getiriyor olsa bile bu sayıyı günde belirli bir sayıda tutmak gerekli. Genelde bu sayı 2’dir. Yani bir oyuncu 2 tane notification aldıktan sonra bu oyuncunun notification alması engellenmelidir. Bu genel geçer kurala uymayan oyun firmalari ne yazık ki oyuncularını tabiri caizse ‘delirtiyor’ ve oyuncular oyunları direkt olarak telefonlarından siliyorlar. Bu sebeple günlük gönderilen notification sayısı mutlaka kontrol altında tutulmalıdır.

Happy Hours

‘Happy Hours’ günümüzde bir çok restoran, bar, kafe gibi yerlerde uygulanan bir yöntem. İşletmeler günün ölü saatlerinde satışlarını arttırmak için çeşitli kampanyalar düzenleyerek söz konusu ölü saatlerde bile satış yapmayı hedeflerler. Mobil oyunlardaki durum da bundan farklı değil aslında. Mobil oyun datalarını anlık olarak takip ettiğimizde gördüğümüz genel şablon insanların öğle yemeği vakitlerinde ve ofis saatlerinde oyunlara fazla giriş yapmadıkları yönündeydi. Aklımıza şöyle bir hipotez gelmişti; ‘Oyuncuları ölü saatlerde bir şekilde oyuna sokabilirsek oyuncuların retention’ları bu durumdan pozitif etkilenir’. Bu hipotezi test edebilmek için oyunculara her gün öğle saatlerinde (12:00 – 13:00) ve öğle sonrasında (15:00-17:00) bonus para birimleri verdik. Data analizleri sonucunda gördük ki oyuncular gerçekten bu saatlerde oyunlara girip, ödüllerini alıp oyundan çıkıyorlardı. Yani başka bir ifadeyle oyunda fazla kalmıyorlardı fakat burada unutulmaması gereken bir nokta var. Oyuncularda ‘alışkanlık’ yaratıyorduk. Oyuncularda ‘alışkanlık‘ yaratabiliyor olmanız demek genelde yüksek retention oranlarına erişebilmenizi sağlamada EN ÖNEMLİ kriter.

İçerik

İngilizce’de bir laf vadır ‘Content is the King’ (İçerik kraldır). Bu söze fazlasıyla inananlardanım ve mobil oyunlarda da orta (D7-14) ve uzun vadeli (D30+) retention için en önemli kriterlerden bir tanesi olduğuna inanıyorum. ‘Free to play’ oyunlarda bazı oyuncular ‘whale’ (balina) oyuncular olarak adlandırılır. Bu oyunculara ‘whale’ denmesinin sebebi bu oyuncuların diğer oyunculara göre oyunlarda çok ama çok fazla para harcamasıdır. Genel anlamda her hangi bir mobil oyuna bir ay içerisinde yaklaşık 100 Dolar’dan fazla para harcayan oyuncular bu kategoriye girer.

Bu oyuncular genelde 2 tane unsur için para harcarlar;

  1. İçerik
  2. Rekabet

Örnek olarak Candy Crush oyununun geliştiricisi King.com sürekli olarak oyuna yeni seviyeler eklemektedir. Çünkü Candy Crush tam anlamıyla ‘content driven’ (tamamen içeriğe bağlı) bir oyundur. King.com sürekli olarak oyuncularına yeni seviyeler sunar ve oyuncuların bu seviyelerle uğraşmasını sağlayarak retention seviyelerini yüksek tutmaya çalışır. İşin ‘rekabet’ kısmı ise oyuncuların birbirlerini ‘harita’ üzerinde görerek diğerlerinden daha hızlı bir şekilde seviyeleri atladığını göstermesidir. İşte bu noktada ‘içerik’ ve ‘rekabet’ çok iyi bir şekilde harmanlanıp, retention ve gelir yaratma maksimum seviyelere çıkartılır.

candy crush friends

İçerik konusunda bir diğer önemli nokta ise ‘temalı‘ içeriklerdir. Günümüzde mobil oyunların arkasında ürün yöneticileri tarafından yönetilen çok ciddi bir operasyon yer almaktadır. Ürün yöneticileri oyun içeriğini olabildiğince gerçek hayattaki temalara uyarlamaya çalışır. Örnek olarak Amerika’da ve dünyanın bir çok yerinde kutlanan ‘Cadılar Bayramı’ (Halloween) verilebilir. Bu dönem yaklaşmadan minimum 2 ay öncesinde ürün yöneticileri oyun designer’larıyla bir araya gelerek ‘Cadılar Bayramı Özel’ içerik hazırlığına başlarlar. Burada amaç oyunu olabildiğine gerçek hayatta yaşananlara yaklaştırmak ve buradan daha fazla gelir ve retention elde etmektir. Bu dönemleri kaçırmamak adına ürün yöneticileri dünyadaki önemli marketlerdeki önemli günleri takip eder ve bu ülkeler için özel içerikler hazırlayarak retention seviyelerini sabitlemek veya arttırmak için ciddi bir emek sarfederler.

İşte bu noktada oyunun yeni içerikleri çok hızlı bir şekilde destekleyecek kadar esnek olması gerekmektedir. Esneklikten kastım oyunun yeni içerikleri ‘sunucu’ üzerinden yapılacak güncellemelerle çok hızlı bir şekilde oyunculara sunabilmesidir. Bu konuyu biraz açmam gerekirse oyun geliştiriciler oyunlara 2 farklı yolla yeni içerik eklerler;

  1. Oyunun yeni versiyonunu App Store veya Google Play’e göndererek : Bu durumda oyuncular oyunun yeni versiyonunu Google Play veya App Store’dan indirmelidir. Oyuncular için çok kullanışlı olmayan bu yöntemden oyun geliştiriciler olabildiğine kaçınmalıdır.
  2. Oyunun yeni versiyonunu sunucu (server) üzerinden : Bu durumda oyuncuların yeni içerikleri görebilmesi için oyunun yeni versiyonunu App Store veya Google Play’den indirmelerine gerek yoktur. Oyuncular oyuna başlamadan önce server’a bağlanarak sadece o içeriğe ait küçük paketler indirerek yeni içerikleri görebilirler. Bu yöntem fazlasıyla kullanıcı dostu bir yöntemdir ve oyun alt yapısı olabildiğince bu yöntemi destekleyecek şekilde dizayn edilmelidir.

Bu liste tabii ki çok daha fazla uzatılabilir ama şu an için sadece bana göre çok önemli özelliklere değinmek istedim.

GELECEK YAZI;

Mobil Oyunlarda Olmazsa Olmaz Özellikler – Monetization (Gelir Yaratma).

MOBİL OYUNLARDA OLMAZSA OLMAZ ÖZELLİKLER–RETENTION

MOBİL OYUNLARDA OLMAZSA OLMAZ ÖZELLİKLER–RETENTION” üzerine 2 yorum

Yorum verin

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Connecting to %s