Mobıl Oyunlarda “Lıve Ops” Stratejılerı

Bundan 2-3 sene önce mobil oyun sektöründe adını bile duymadığımız ‘live ops’ kavramı şu anda oyun şirketlerinin olmazsa olmazlarından. Asıl işin oyunu lanse ettikten sonra başladığı ve oyuncuları her gün ama her gün mutlu etmek zorunda olduğunuz oyun sektöründe dinamikler çok değişmeye başladı.

Blue Yellow Graphic Gaming Youtube Channel Art.png

Mobil oyun geliştirme sürecinde işin teknik kısmında 2 ana dikey var :

  1. Front End Development (Ön Yüz Geliştirmesi) : En basit tanımıyla App Store veya Google Play’den indirdiğiniz oyunu çalıştırmaya yarayan kod. Siz oyunu indirdiğinizde aslında front end tarafında yapılan geliştirmeyi / kodu indirmiş oluyorsunuz.
  2. Backend Development (Arka Plan Geliştirmeleri) : Server (sunucu), database (veritabanı) gibi şeylerin geliştirilmesi.

Not : Teknik bilgim çok yok. Umarım Türkçe çevirilerinde ve tanımlamalarında hata yapmamışımdır.

Live Ops‘ dediğimiz kısım aslında her iki dikeyi de ilgilendiriyor ama backend tarafı ile çok daha yakın ilişkiye sahip.

Eskiden oyun geliştiriciler oyunun çalışmasını sağlayacak kadar backend geliştirmesi yapıyorlardı fakat son 1-2 yıldır bu durum ciddi anlamda değişti. Bunun en büyük sebeplerinden bir tanesi ise oyun geliştiricilerin oyunda yapacakları değişiklikleri olabildiğince yeni versiyon gerektirmeden uzaktan yapma ihtiyacı duymak istemeleri.

Böyle bir ihtiyacın 2 sebebi var;

Okumaya devam et “Mobıl Oyunlarda “Lıve Ops” Stratejılerı”

Mobıl Oyunlarda “Lıve Ops” Stratejılerı

MOBİL OYUNLARDA OLMAZSA OLMAZ ÖZELLİKLER–RETENTION

Bir önceki yazımda mobil oyunlarda olmazsa olmaz yeni kullanıcı kazanımı odaklı özelliklerden bahsetmiştim. Bu yazımda ise mobil oyunlarda olmazsa olmaz retention (bağlılık) odaklı özelliklerden bahsedeceğim.

MVP Retention

Zaman Limitli Yeni Oyuncu Paketleri

Bu özelliği ne kadar doğru bir şekilde Türkçeye çevirebildim bilmiyorum ama İngilizce’de bu özellik ‘Time Limited Bundles for New Players‘ olarak anılır. Bu paketler genelde oyununuzu yeni oynamaya başlamış oyuncuların belirli bir zaman süresince görebilecekleri indirimli paketlerdir. Bu özellik aynı zamanda gelir yaratma adına geliştirilebilecek bir özellik olarak görülebilir fakat buradaki asıl amaç oyuncuların oyuna para harcamalarını sağlayıp zamanlarını satın almaktır.

Bu tekliflerin genel karakteristikleri;

  • Oyunu oynamaya başladıktan ilk 72 saat (3 gün) süresince geçerli olur. Bu süre dolduktan sonra oyuncular bu tekliflere tekrar ulaşamazlar.
  • Sadece bir defa satın alınabilir : Bu teklifler satın alındıktan sonra kaybolur yani başka bir ifadeyle oyuncular tekrar bu teklifi satın alamazlar.
  • Normal fiyata göre %80 ve üzeri indirimle satışa sunulur. Yukarıda bahsettiğim gibi burada amaç oyunculardan para almaktan ziyade, oyuncuların bağlılığını satın almaktır.
  • Teklifler gerçek para ile fiyatlandırılır. Başka bir ifadeyle paketin fiyatı 100 Altın, Elmas vb. para birimleriyle değil Dolar, Euro, TL gibi para birimleriyle fiyatlandırılır. Fiyatlandırmanın gerçek para birimiyle yapılmasındaki amaç oyuna yeni başlayan oyuncuların kafasını karıştırmadan olabildiğince anlaşılır bir şekilde net olarak paketin değerini kullanıcıya anlatmaktır. Bu tip teklifler oyuna daha fazla para harcama eğiliminde olan oyunculardan daha az gelir üretmeye sebep olabilir ama bu tip oyuncuların sayısı çok az olduğundan oyun geliştiriciler genelde bu durumu göz ardı ederler.
  • A/B Test ile optimum maliyet / fayda noktası bulunur. Oyun geliştiriciler oyunlarını bir çok ülkede lanse etmeden önce sadece bir kaç tane ülkede lanse ederek oyunlarındaki son düzeltmeleri yaparlar. Bu aşamada ‘zaman limitli oyuncu paketleri’ de sürekli olarak fiyat ve içerik olarak A/B test ile denenir.
    • Paket A Fiyatı : 1.99 USD
      • Paket A İçeriği : 1000 Altın + 1 X Silah
    • Paket B Fiyatı : 1.99 USD
      • Paket B İçeriği : 5000 Altın + 1 X Silah
    • Bu paketlerin fiyatları aynı olmasına rağmen içerikleri farklıdır. Ürün yöneticileri Paket B’nin oyuncuları daha iyi retain edeceğinden emindirler çünkü teklif daha cazip bir teklif. Fakat diğer pakete göre ‘ne kadar fazla‘ retain edeceği soru işaretidir. İşte bu noktada ürün yöneticileri çeşitli analizlerle her iki paketi gören oyuncuların retention’larını karşılaştırır. Arada çok ciddi bir fark varsa Paket B denenebilir. Arada ciddi bir fark yoksa daha fazla içeriği daha ucuza vermemek için Paket A tercih edilebilir.

Push Notifications

Geçmişte Facebook üzerinden oynanan web oyunlarında kullanıcıları oyuna geri çekebilmek kolaydı.

Okumaya devam et “MOBİL OYUNLARDA OLMAZSA OLMAZ ÖZELLİKLER–RETENTION”

MOBİL OYUNLARDA OLMAZSA OLMAZ ÖZELLİKLER–RETENTION

MOBİL OYUNLAR : ÜRÜN YÖNETİCİLERİNİN EN ÇOK DİKKAT ETMESİ GEREKEN 8 METRİK

EA ve Zynga’da ürün yöneticisi adaylarına mülakatlarda sorulan sorulardan bir tanesi ürün yöneticilerinin günlük yaşantılarında ofise geldikleri andan itibaren neler yaptıklarının sorulmasıdır. Bu soruya; ‘sabah ofise ilk geldiğimde oyunumun bir önceki güne ait temel metriklerine bakarak yolunda gitmeyen ya da beklentilerin dışında gerçekleşen bir şey var mı diye bakarım’ diyen ürün yöneticisi 10 üzerinden 8 puan alır. Bu soruya; ‘Daha ofise gelmeden cep telefonuma e-mail olarak gelen temel oyun metriklerine bakar, beklentilerin dışında gerçekleşen bir şeyler olursa not alır, ofise geldiğimde bu durumun sebebini araştırmak için data analizi yaparım’ diyen ürün yöneticisi adayı 10 üzerinden 10 puan alır. Çünkü bu ürün yöneticisi bilir ki yaptığımız iş ofis saatleriyle sınırlı değildir.

Ürün yöneticilerinin en çok dikkat etmesi gereken 8 metrikle ilgili detaylara geçmeden önce ürün yöneticilerinin neden bu metriklere ihtiyaç duyduğunu kısaca anlatmak istedim.

OYUN SEKTÖRÜNDE ÜRÜN YÖNETİCİLERİ NEDEN ÜRÜNLE İLGİLİ ÖNEMLİ METRİKLERİ HER GÜN TAKİP ETMEK ZORUNDA ?

Yaklaşık 3 yıl öncesine baktığımızda mobil oyunlarda genel kabul görmüş iş modeli ‘premium‘ oyunlar üzerine kuruluydu. Bu modele göre oyunları App Store vb. marketlerden indirebilmeniz ve oynayabilmeniz için çok küçük de olsa bir bedel ödemeniz gerekiyordu. Bu modelin dezavantajı potansiyel oyuncu sayınızın çok ciddi bir şekilde olumsuz olarak etkileniyor olmasıydı. Avantajlı yanı ise oyununuzu indiren ve oynayan herkesten az da olsa bir bedel tahsil etmiş oluyordunuz.

BusinessModels2

Premium iş modelinde oyun geliştiriciler daha oyuncular oyunu oynamaya başlamadan oyuncuların %100’ünden bir şekilde gelir elde edebiliyorlardı. Bu durum da oyun geliştiricilerin oyunla ilgili daha fazla geliştirme yapmaları veya oyuncu deneyimini daha yüksek seviyelere çıkarmaları adına yeterli motivasyonu sağlamıyordu. Oyun geliştiriciler mevcut oyuna geliştirmeler yapmaktansa yeni bir oyun geliştirme eğiliminde oluyorlardı çünkü oyunculardan tekrar gelir elde edebilmenin yegane yolu premium iş modelinde farklı bir oyunu oyuncuların beğenesine sunmaktı.

Peki dünyanın her yerinde ‘premium iş modeli’ genel kabul görmüş iş modeli miydi ? Hayır. Bu model sadece dünyanın batısında (Amerika, Avrupa vb.) ülkelerde uygulanıyordu. Dünyanın diğer ucunda yani Uzakdoğu’da (Çin, Güney Kore vb.) oyun geliştiriciler çoktan ‘free to play’ iş modeline geçmişlerdi bile. Bu modele göre oyuncular oyunları ‘ücretsiz’ bir şekilde indirebiliyor ve oynayabiliyorlardı. Oyuncular, diğer oyunculara karşı fark yaratmak veya onlardan daha hızlı bir şekilde daha iyi olabilmek için küçük miktarlarda para harcayarak oyun geliştiricilerin para kazanmasını sağlıyorlardı. Bu sebeple free to play oyun modelinde oyun geliştiriciler için her şey premium modelin tam aksine oyuncuların oyunu indirmesinden sonra başlıyor. Yani başka bir ifadeyle oyun geliştiricilerin oyuncularına daha iyi bir oyun deneyimini yaşatma konusunda çok ciddi bir motivasyonları var. Çünkü daha iyi bir oyun deneyimi sunamayan oyun geliştiriciler oyunculardan para kazanamayacak ve çok kısa bir süre içerisinde de kapılarına kilit vurmak zorunda kalacaklar.

Peki oyuncuların daha iyi bir oyun deneyimine sahip olmalarını kim sağlayacak ? Tabii ki ‘ürün yöneticileri’ sağlayacak. Nasıl sağlayacak ? Oyunla ilgili en önemli metrikleri her gün gözlemleyerek.

ÜRÜN YÖNETİCİLERİNİN HER GÜN TAKİP ETMESİ GEREKEN EN ÖNEMLİ 8 METRİK

Bu metrikler öncelik sırasına göre aşağıdaki gibi sıralanabilir (duruma göre bu metriklerin öncelik sırası değişebilir) – (bazı metriklerin Türkçesini bulmakta zorlandığım için bu metriklerin İngilizce adlarını kullanmak zorunda kaldım);

Top 8 Metrik

RETENTION (Bağlılık)

‘Retention’ kelimesini Türkçe olarak ‘bağlılık’ diye çevirdim ama tam anlamıyla ne kadar doğru oldu çok emin değilim. Bana göre ‘retention’ oyun dünyasındaki en önemli metrik. ‘Retention’, oyununuzu bugün oynamaya başlayan kullanıcıların % kaçının daha sonraki günlerde de oynamaya devam ettiğini gösteren bir metriktir. Oyun sektöründe genelde ‘retention’ metriği ‘D1,D7,D14,D30 retention’ şeklinde söylenir.

Okumaya devam et “MOBİL OYUNLAR : ÜRÜN YÖNETİCİLERİNİN EN ÇOK DİKKAT ETMESİ GEREKEN 8 METRİK”

MOBİL OYUNLAR : ÜRÜN YÖNETİCİLERİNİN EN ÇOK DİKKAT ETMESİ GEREKEN 8 METRİK