Mobil Oyun ve Uygulamalarda Olmazsa Olmaz Ücretsiz Araçlar

screen-shot-2017-02-11-at-6-37-16-pm

Hızlı bir şekilde karlı bir operasyona imza atabilmek tüm mobil oyun ve uygulama geliştiricilerinin ortak hedefi. Bu hedefe ulaşabilmek ne yazık ki artan rekabet sonucunda çok da kolay değil. Karlı operasyon için aşağıdaki şartların sağlanmış olması gerekiyor;

  • Ürünün hedef kitlesine hitap edecek kullanıcıları olabildiğince ucuza alabilmek (CPI > Cost Per Install – Kullanıcı Başına Maliyeti olabildiğince düşürmek),
  • Elde ettiğiniz kullanıcıları olabildiğince uygulamanıza bağlamak, haftalarca hatta belki de aylarca her gün kullanmasını sağlamak,
  • Kullanıcılarınıza müthiş bir deneyim sunarak onları elde etmek için harcadığınız paradan daha fazlasını kazanmak (LTV > CPI – Life Time Value > Cost Per Install)

Bütün bu hedefleri gerçekleştirmenin yegane yolu elinizin altında doğru araçları bulundurmak ve bu araçları en etkin bir şekilde kullanmaktan geçiyor.

Geçtiğimiz dönemlerde bu amaçlara ulaşmanızı sağlayacak araçlar ne yazık ki çok gelişmiş değildi. Ayrıca bu araçları kullanmak için ciddi bir bütçe ayırmanız gerekiyordu fakat günümüzde bu araçları geliştiren firmalar arasındaki rekabet uygulama geliştiricilerin işine çok yaradı ve bu araçların bir çoğu hem fonksiyon olarak çok gelişti hem de ücretsiz hale geldi.

Peki bu araçlar neler ?

Screen Shot 2017-02-15 at 3.03.11 PM.pngscreen-shot-2017-02-11-at-7-02-02-pm

 

Facebook SDK, içerisinde uygulama geliştiricilerinin hayatını kolaylaştıran bir çok fonksiyona sahip. Bu fonksiyonlar arasında en önemlileri şu şekilde;

  • Facebook App Events
  • Facebook Analytics
  • Facebook Ads – Power Editor

Facebook App Events uygulama geliştiricilere şiddetle tavsiye ettiğim bir özellik. Facebook App Events aslında kullanıcılarınızın uygulama içerisinde almış oldukları aksiyonları takip etmenizi ve ölçümlemenizi sağlayan bir özellik.

Önerim, bu özellik ile uygulamanız içerisinde sizler için sadece en önemli aksiyonları takip etmeniz.

Örnek olarak aşağıdaki aksiyonlar Facebook App Events ile takip edilebilir;

  • Satın alma işlemi başlatma
  • Satın alma işlemi tamamlama (in app purchase)
  • Tutorial Tamamlama
  • Achievements (örnek; Level 5’i başarıyla tamamlama)

Peki bu aksiyonları Facebook App Events ile takip etmemiz durumunda bizlere sağlayacağı avantajlar neler ?

Okumaya devam et “Mobil Oyun ve Uygulamalarda Olmazsa Olmaz Ücretsiz Araçlar”

Mobil Oyun ve Uygulamalarda Olmazsa Olmaz Ücretsiz Araçlar

MOBİL OYUNLAR : FİKİR AŞAMASINDAN LANSMANA KADAR GEÇEN SÜREÇ VE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNİN ÖNEMİ

Çevremdekilere oyun sektöründe çalıştığımı söylediğimde bana genelde aşağıdaki sorular sorulur (sorulma sıklığına göre sıralama yaptım);

  1. Bu oyun fikirleri kimin aklına geliyor, oyunlar nasıl piyasaya çıkıyor ?
  2. Bu işte çok para var mı ?
  3. Bu oyunları kim oynuyor ?

Bu yazımda ilk sorunun üzerinde duracağım. Diğer soruların cevaplarını ilerleyen yazılarımda vereceğim.

SÜREÇ NASIL İŞLİYOR ?

Eminim ki ‘yeni oyun’ geliştirme süreçleri şirketten şirkete farklılık gösterecektir ama benim EA ve Zynga’da gördüğüm kadarıyla (4 tane oyunu fikir aşamasından başlayarak lanse etmiş bir ürün yöneticisi olarak) süreç aşağıdaki gibi işliyor;

Ürün Lansman Süreci

  1. Oyun fikrinin ortaya atılması
  2. Fikrin ne kadarlık bir ticari başarı getirebileceğinin araştırılması
  3. Oyunla ilgili başarı kriterinin belirlenmesi (Winning Aspiration)
  4. Onay Sunumu (bir sonraki aşamaya geçebilmek için belirli kişilerin onayını almak)
  5. Oyunun prototip versiyonun hazırlanması.
  6. Potansiyel oyunculardan geril bildirim alınması (pazar araştırması, fokus gruplar, anketler vb…) ve oyuncu ihtiyaçlarına göre ürün yol haritasının (roadmap) çıkartılması.
  7. Başarıya ulaşmak için izlenecek pazarlama stratejisinin belirlenmesi
  8. Onay Sunumu
  9. Geliştirme takımının kurularak ürün geliştirme sürecinin başlaması.
  10. Onay Sunumu
  11. Pazara  giriş / Lansman

Tabii ki bu maddelerin arasında ortaya çıkan daha detaylı süreçler de var ama şimdilik fazla detaya girmeyeceğim.

OYUN FİKRİNİN ORTAYA ATILMASI

Aslında oyun fikri şirket çalışanlarının hepsinden gelebilir. Oyun fikri sadece ürün yöneticileri, oyun tasarımcıları veya Executive Producer’lardan gelebilir gibi bir kural yok. Fikre değer veren şirketler genelde bu fikirlerin hepsini belirli bir havuzda toplarlar. Bu fikirler her ay belirli kişiler tarafından değerlendirilerek fikir sahipleriyle iletişime geçilir ve beğenilen fikirlerlerle ilgili daha detaylı bilgi istenir. Peki oyun fikirlerinin % kaçı bu yöntemle çıkmıştır ? Gördüğüm kadarıyla çok açıkça söyleyebilirim ki oyun fikirlerinin %5’i bu şekilde çıkmıştır.

Peki oyun fikirlerinin geriye kalan %95’i nasıl ortaya çıkıyor ? Bu durum genelde 2 şekilde ortaya çıkıyor;

Okumaya devam et “MOBİL OYUNLAR : FİKİR AŞAMASINDAN LANSMANA KADAR GEÇEN SÜREÇ VE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNİN ÖNEMİ”

MOBİL OYUNLAR : FİKİR AŞAMASINDAN LANSMANA KADAR GEÇEN SÜREÇ VE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNİN ÖNEMİ

ÜRÜN YÖNETİMİNDE NASIL FARK YARATILIR ?

Daha önceki yazımda EA ve Zynga’da geçen 3 yıllık ürün yönetimi tecrübelerime dayanarak ürün yöneticilerinde olmazsa olmaz 8 temel yetkinlikten bahsetmiştim. Her ne kadar bu yetkinlikler sizleri büyük şirketlerin kapısından içeri girmenizi sağlasa da kalıcı olabilmek veya ‘fark yaratabilmeniz‘ için çok da yeterli değil.

Yine EA ve Zynga’daki gözlemlerime dayanarak ürün yöneticilerinin fark yaratabilmesini sağlayacak yetkinlikler kısaca şöyle;

  • Modelleme yetkinliği
  • Analiz ve test edebilme yetkinliği
  • Tasarımcılar ve mühendislerle iyi iletişim kurabilme yetkinliği

Şimdi bu yetkinliklere örneklerle bakalım.

MODELLEME

Modelleme en basit tanımıyla Excel vb. araçlar üzerinde oluşturacağınız tabloların çeşitli değişkenlere bağlı olarak oluşturulmasıdır. Böylece değişkenlerinizde yapacağınız değişiklikler modelinizin otomatik olarak tümüyle güncellenmesini sağlayacaktır.

Modelleme konusunda verilecek en temel örneklerden bir tanesi ‘gelir & kullanıcı sayısı’ modelidir. Ürün yöneticisi olarak amacınız oyununuz lanse edildikten sonra ne kadarlık bir kullanıcı sayısı ve gelir beklediğinizi çeşitli varsayımlar doğrultusunda modellemektir. Yukarıda bahsettiğim ‘değişkenler‘ aslında modelinizde kullandığınız varsayımlarınız. Oyun sektörü sürekli değişen bir sektör olduğu için varsayımlarınız çok hızlı bir şekilde güncelliğini yitiriyor. Bu sebeple ürün yöneticilerinden gelir ve kullanıcı sayısı tahminlerini sürekli olarak değişen varsayımlarla birlikte güncellemeleri beklenir.

Modelleme konusuna ilerleyen yazılarımda ayrıntılı bir şekilde kendi hazırladığım örnek excel tabloları ile değineceğim. Bu tabloları download ederek dilerseniz kullanabileceksiniz fakat bu yazımda kısa da olsa bir giriş yapmak istedim. Aşağıda oyun sektöründe özellikle Zynga’da ‘kullanıcı sayısı / gelir’ modellerinde kullandığımız bazı değişkenleri / varsayımları listeledim;

  • ARPU (Average Revenue per User – Kullanıcı Başına Ortalama Gelir)
  • CPI (Cost per Install – Yeni Kullanıcı Başına Reklam Maliyet)
  • Retention (D1 – D546 – 1. günden 546. güne kadar)
  • Word of Mouth Ratio (Günlük Aktif Kullanıcınızın % kaçı arkadaşlarına oyununuzu oynaması için oyununuzu tavsiye edecek)
  • Organic / Inorganic ratio (Yapacağınız reklamlar üzerinden gelecek oyuncular oyununuza kaç tane ücretsiz oyuncu kazandıracak)
  • Oyunun lansman tarihi (Oyunun lanse edileceği tarih bazı metriklerinizin ciddi bir şekilde olumlu veya olumsuz etkilenmesine sebep oluyor. Örnek : Christmas zamanı lanse edilen oyunların CPI maliyetleri çok yüksek olur çünkü Christmas zamanı bütün oyun firmaları oyunlarını tanıtmak ister ve reklam maliyetleri ciddi bir şekilde artar.)
  • vb…

Excel tablolarınızda bu varsayımlarda yapacağınız değişikliklerin bütün tablonuzu otomatik olarak güncelliyor olması gerekli.

Peki modelleme yetkinliği neden fark yaratmanızı sağlayacak bir yetkinlik ? Aslında cevabı çok basit. Size ve işinize hız kazandırdığı için fark yaratırsınız. Şöyle ki EA ve Zynga’da ürün yöneticileri (genelde Lead PM’ler) Executive Producer, Studio GM (General Manager – Genel Müdür) vb. kişilere gelir ve kullanıcı sayısı tahminlerini gösterir ve yıl sonu gelir ve kullanıcı sayısına nasıl ulaştığını anlatır.

Okumaya devam et “ÜRÜN YÖNETİMİNDE NASIL FARK YARATILIR ?”

ÜRÜN YÖNETİMİNDE NASIL FARK YARATILIR ?

EA VE ZYNGA’DAN ÖRNEKLERLE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNDE OLMAZSA OLMAZ 8 YETKİNLİK

Bir önceki yazımda mobil oyun odaklı ürün yöneticisinde ‘olmazsa olmaz’ ve ‘olsa süper olur’ yetkinliklerden bahsetmiştim. Bu yazımda ‘olmazsa olmaz’ yetkinlikleri EA ve Zynga’daki deneyimlerimden yola çıkarak yaşanmış case study’lerle açıklamaya çalışacağım.

Detaylara girmeden önce söz konusu 8 yetkinliği hemen belirteyim;

  1. Oyun oynamayı sevmek.
  2. Pazar bilgisi.
  3. Rekabeti takip etmek.
  4. Değişime ayak uydurabilmek.
  5. Hikaye yazabilmek ve stratejik düşünebilmek.
  6. Liderlik.
  7. Proje yönetimi.
  8. Sorunlara çözüm odaklı yaklaşım.

Şimdi her maddeye detaylı bir şekilde örneklerle göz atalım.

OYUN OYNAMAYI SEVMEK :

Belki de en ama en önemli madde… Bu konuya iki farklı açıdan yaklaşmak gerekli;

1-) Oyun oynamak dışarıdan çok eğlenceli gelebilir ama bu aktivite işiniz haline geldiğinde işler değişebiliyor. Örnek olarak EA ve Zynga’da her zaman için hafta sonlarında ve tatillerde ‘on-call PM’ (telefonu her zaman açacak ve oyunda olup biten her şeyden haberdar olacak Ürün Yöneticisi) belirlenir. Başka bir deyişle o günlerde tatil yapmanız çok olası değildir çünkü sürekli olarak aklınız oyundadır. Server’lar çalışıyor mu, anlık oyuncu sayılarında ciddi bir düşüş var mı, ödeme sistemlerinde her hangi bir problem var mı gibi onlarca soru aklınızı kemirir durur. Aslında kemirmesi de gerekir. Sizin tatiliniz oyuncuların daha fazla oyun oynadığı bir dönemdir genelde.

2-) Sevdiğin işi yaparsan başarılı olursun. Çok klişe bir söylemdir ama çok da doğrudur. Oyunları hiç sevmediğiniz halde oyun sektörünün eğlenceli bir sektör olduğunu düşünerek bu işe girmek istiyorsanız bence hiç denemeyin :) Bu iş gerçekten oyun oynamayı seviyorsanız tam anlamıyla eğlenceli bir sektör. Aksi takdirde ‘ben burada ne yapıyorum’, ‘yaptığımız iş oyuncular için ne anlam ifade ediyor’ gibi sorular aklınıza gelmeye başlayacaktır ve bu da işinizden aldığınız zevki fazlasıyla azaltacaktır. EA ve Zynga’da başlangıç pozisyonları için mülakatlarda sorulan ilk sorulardan bir tanesi de zaten ‘oyun oynamayı seviyor musun?’ sorusudur. Pozisyona başvuranların %95’i ‘evet seviyorum’ der ve ‘şu anda telefonunda hangi oyunlar var, en son oynadığın, para harcadığın oyunlar neler?’ gibi sorular sorulmaya başlandığında verilemeyen cevaplar ne yazık ki bu tip adayların direkt olarak elenmesine sebep olur.

PAZAR BİLGİSİ :

Ürün yöneticilerinden pazardaki boşlukları görmesi ve bu boşlukları yeni oyun fikirleri ve oyun özellikleriyle doldurması beklenir. Bu boşlukları görme konusunda ‘pazar bilgisi’ çok ciddi bir önem taşır. EA ve Zynga’da yeni oyun projesine başlanmadan önce Lead PM’lerden pazar analizi yapılması beklenir (hangi oyun türünde ne kadarlık bir pazardan bahsediliyor). Örnek olarak mid-core oyun türünde bir oyun geliştirme fikri varsa bu alandaki toplam gelir ne kadar, hangi ülkeler bu gelire en fazla katkıyı yapıyor, hangi oyunlar bu pazardan en büyük payı alıyorlar gibi pazar araştırması yapılır. Genelde pazardaki rakipler bir matris üzerinde özelliklerine göre (sub-genre) yerleştirilir ve pazardaki boşluk görülmeye çalışılır. Bu boşluk bazı oyun türlerinin / mekaniklerinin bir araya gelmesiyle daha farklı bir boyut da kazanabilir. Örnek olarak Puzzle & Dragons oyunu aslında ‘Match 3’ oyun türüyle ‘RPG’ oyunlarının birleşmesinden oluşmuş bir oyundur. Genelde bu tip farklı mekanik / türleri güzel bir şekilde pazarda ilk defa harmanlayabilmiş oyun firmaları kendi kategorilerini oluşturarak pazarda ilk olup ciddi gelir elde edebilmektedir. Bu tip boşlukları görebilen ürün yöneticileri tebrik edilesi ürün yöneticilerinin başında gelir.

Not : İlerleyen yazılarımda ürün yöneticilerinin hangi kaynaklardan pazar bilgisi datalarını toplayabileceklerinden bahsedeceğim.

Okumaya devam et “EA VE ZYNGA’DAN ÖRNEKLERLE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNDE OLMAZSA OLMAZ 8 YETKİNLİK”

EA VE ZYNGA’DAN ÖRNEKLERLE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNDE OLMAZSA OLMAZ 8 YETKİNLİK