Bir önceki yazımda mobil oyun odaklı ürün yöneticisinde ‘olmazsa olmaz’ ve ‘olsa süper olur’ yetkinliklerden bahsetmiştim. Bu yazımda ‘olmazsa olmaz’ yetkinlikleri EA ve Zynga’daki deneyimlerimden yola çıkarak yaşanmış case study’lerle açıklamaya çalışacağım.
Detaylara girmeden önce söz konusu 8 yetkinliği hemen belirteyim;
- Oyun oynamayı sevmek.
- Pazar bilgisi.
- Rekabeti takip etmek.
- Değişime ayak uydurabilmek.
- Hikaye yazabilmek ve stratejik düşünebilmek.
- Liderlik.
- Proje yönetimi.
- Sorunlara çözüm odaklı yaklaşım.
Şimdi her maddeye detaylı bir şekilde örneklerle göz atalım.
OYUN OYNAMAYI SEVMEK :
Belki de en ama en önemli madde… Bu konuya iki farklı açıdan yaklaşmak gerekli;
1-) Oyun oynamak dışarıdan çok eğlenceli gelebilir ama bu aktivite işiniz haline geldiğinde işler değişebiliyor. Örnek olarak EA ve Zynga’da her zaman için hafta sonlarında ve tatillerde ‘on-call PM’ (telefonu her zaman açacak ve oyunda olup biten her şeyden haberdar olacak Ürün Yöneticisi) belirlenir. Başka bir deyişle o günlerde tatil yapmanız çok olası değildir çünkü sürekli olarak aklınız oyundadır. Server’lar çalışıyor mu, anlık oyuncu sayılarında ciddi bir düşüş var mı, ödeme sistemlerinde her hangi bir problem var mı gibi onlarca soru aklınızı kemirir durur. Aslında kemirmesi de gerekir. Sizin tatiliniz oyuncuların daha fazla oyun oynadığı bir dönemdir genelde.
2-) Sevdiğin işi yaparsan başarılı olursun. Çok klişe bir söylemdir ama çok da doğrudur. Oyunları hiç sevmediğiniz halde oyun sektörünün eğlenceli bir sektör olduğunu düşünerek bu işe girmek istiyorsanız bence hiç denemeyin :) Bu iş gerçekten oyun oynamayı seviyorsanız tam anlamıyla eğlenceli bir sektör. Aksi takdirde ‘ben burada ne yapıyorum’, ‘yaptığımız iş oyuncular için ne anlam ifade ediyor’ gibi sorular aklınıza gelmeye başlayacaktır ve bu da işinizden aldığınız zevki fazlasıyla azaltacaktır. EA ve Zynga’da başlangıç pozisyonları için mülakatlarda sorulan ilk sorulardan bir tanesi de zaten ‘oyun oynamayı seviyor musun?’ sorusudur. Pozisyona başvuranların %95’i ‘evet seviyorum’ der ve ‘şu anda telefonunda hangi oyunlar var, en son oynadığın, para harcadığın oyunlar neler?’ gibi sorular sorulmaya başlandığında verilemeyen cevaplar ne yazık ki bu tip adayların direkt olarak elenmesine sebep olur.
PAZAR BİLGİSİ :
Ürün yöneticilerinden pazardaki boşlukları görmesi ve bu boşlukları yeni oyun fikirleri ve oyun özellikleriyle doldurması beklenir. Bu boşlukları görme konusunda ‘pazar bilgisi’ çok ciddi bir önem taşır. EA ve Zynga’da yeni oyun projesine başlanmadan önce Lead PM’lerden pazar analizi yapılması beklenir (hangi oyun türünde ne kadarlık bir pazardan bahsediliyor). Örnek olarak mid-core oyun türünde bir oyun geliştirme fikri varsa bu alandaki toplam gelir ne kadar, hangi ülkeler bu gelire en fazla katkıyı yapıyor, hangi oyunlar bu pazardan en büyük payı alıyorlar gibi pazar araştırması yapılır. Genelde pazardaki rakipler bir matris üzerinde özelliklerine göre (sub-genre) yerleştirilir ve pazardaki boşluk görülmeye çalışılır. Bu boşluk bazı oyun türlerinin / mekaniklerinin bir araya gelmesiyle daha farklı bir boyut da kazanabilir. Örnek olarak Puzzle & Dragons oyunu aslında ‘Match 3’ oyun türüyle ‘RPG’ oyunlarının birleşmesinden oluşmuş bir oyundur. Genelde bu tip farklı mekanik / türleri güzel bir şekilde pazarda ilk defa harmanlayabilmiş oyun firmaları kendi kategorilerini oluşturarak pazarda ilk olup ciddi gelir elde edebilmektedir. Bu tip boşlukları görebilen ürün yöneticileri tebrik edilesi ürün yöneticilerinin başında gelir.
Not : İlerleyen yazılarımda ürün yöneticilerinin hangi kaynaklardan pazar bilgisi datalarını toplayabileceklerinden bahsedeceğim.
REKABET :
Mobil oyun pazarı çok ama çok hızlı değişiyor. Pazara giriş bariyerlerinin çok düşük olduğu bu sektörde her gün farklı bir oyun firması veya oyunla mücadele etmek zorunda kalıyorsunuz. Örnek olarak Zynga ve EA vakti zamanında bu pazarın en mükemmel oyuncularıyken Supercell’in sadece 2 tane oyunla (Clash of Clans & Hay Days) Zynga gelirlerini geçmesine şahit olmuş biri olarak büyük firmaların aslında ne kadar kolay devrilebileceğini görmek çok ciddi bir deneyim oldu ve olmaya devam ediyor herkes için. Bu yüzden rekabeti her açıdan ele almak, incelemek çok ama çok önemli. Rekabetin sadece oyunlarını incelemek yeterli olmayacaktır. Zynga ve EA deneyimlerime göre sorun fikri bulmaktan ziyade fikri gerçeğe dönüştürebilmede. Yani başka bir deyişle süreçlerde. Bu yüzden bizler rekabeti incelerken öncelikle oyunu ama ardından bu oyunun nasıl bir takımla çıktığını da araştırıyoruz.
Oyun özellikleri olarak diğer oyunların ‘AEM’ (Acquisition – yeni oyuncu kazanımı, Engagement – oyuncu bağlılığı, Monetization – Para kazanımı) açısından ne tip özelliklere sahip olduğu bir çok oyun yöneticisinin her gün yaptığı rutin işlerdendir. Özellikle alanında çok başarılı bir oyun varsa bu oyunların ‘deconstruct’ adı verilen derinlemesine incelemesi de ürün yöneticileri tarafından yapılır. Daha önceki yazılarımda bahsettiğim ‘oyunları farklı bir gözle oynamak’ bu yetkinliğin bir sonucu aslında. Rekabet alanında EA ve Zynga’da yaşanan en büyük problemlerden bir tanesi oyun piyasaya çıkmadan önce ne tip özellik setiyle oyunun piyasaya çıkacağını belirlenmesi sırasında oluşur. Bu özellik setine aslında kısaca ‘MVP’ (Most Viable Product – oyunun hedeflerine varmasını sağlayacak en basit versiyonu) denir. Bu aşamada diğer oyunları incelemek ve bu oyunların yaşam döngülerinde nasıl bir evrim geçirdiği MVP’nin belirlenmesinde başvurulan yegane yöntemlerden bir tanesidir.
Not : MVP ürün nedir, nasıl belirlenir konularına daha sonraki yazılarımda değineceğim.
DEĞİŞİME AYAK UYDURMAK :
Sektörün çok hızlı değişten bahsetmiştim. Bu değişimi görüp organizasyon / takım / şirket olarak bu değişime ayak uyduramıyorsanız büyük bir ihtimalle gelecekte sizleri karanlık günler bekliyor olacaktır. Örnek olarak EA’de mobilin geleceğin yükselen platformu olacağını bildiğimiz halde bu değişime ayak uyduramadık. Bu yüzden EA çok hızlı bir şekilde güç kaybetti. Büyük, kurumsal oyun şirketlerinde bu değişime ayak uyduramamak genelde ‘risk’ almak istememekten kaynaklanır. EA’de yeterince risk alamamıştık ve konsol & PC alanlarındaki başarı mobil alanında yaşanamadı. Zynga’da da yine aynı şekilde değişimi görüp bu değişime ayak uyduramamak ve gereken aksiyonları zamanında alamamak ne yazık ki güzel sonuçlar elde etmemizi sağlamadı.
HİKAYE YAZABİLMEK & STRATEJİK DÜŞÜNEBİLMEK :
Ürün yöneticisi olarak aslında her gününüzü başkalarını ikne etmekle geçiriyorsunuz. Örnek olarak;
- Yeni oyun fikirleri sürecinde game designer’ları, kreatif direktörleri
- Yeni oyun özellikleri geliştirme sürecinde
-
- Executive Producer’ı > daha fazla kaynak (mühendis, artist vb..) alabilmek için
- Game Designer’ı > oyun özelliğinin nasıl oyuncuları engage edeceği ama aynı zamanda tadını kaçırmadan para da kazanabileceğini anlatmak için (game designer’lar genelde ürün yöneticilerini sevmezler çünkü ürün yöneticileri her zaman nasıl daha fazla para kazarımı düşündüğünden, oyuncuların oyuna bağlılığını unuturlar veya görmezden gelirler)
- Diğer Ürün Yöneticileri’ni > kendi oyun özelliğinin daha fazla önceliklendirilmesini sağlamak için
ikna etmeye çalışırsınız.
Tüm bu süreçlerde diğerlerini ikna edebilecek bir hikayeniz olmalı. Hikayeniz yoksa %90 ihtimalle sizleri kimse dinlemeyecektir. Zynga’da bu hikayeler genellikle data’ya bakılarak yazılır. Zynga hayatımda gördüğüm ve de göreceğim belki de en fazla ‘data driven’ şirket. Hikayenizi yazarken data kullanmıyorsanız hikayeniz çok büyük bir ölçüde inanılırlığını kaybediyor ve istediklerinizi gerçekleştiremiyorsunuz (İtiraf : Belki de bu yüzden inovatif olamıyoruz).
Hikaye yazılırken aşağıdaki gibi bir şablon genelde istediklerinizi yapmanızı sağlayacaktır;
- Problem veya fırsat nedir ?
- Problemin hipotezlerle desteklenmesi.
- Bu problemi nasıl çözeriz ?
- Çözüm hayata geçirildiğinde oyun metrikleri (ARPU, 7D Retention vb…) nasıl bir değişiklik gösterecek ?
- İşin maliyeti ne ? Bu maliyet genelde ürün geliştirme maliyetidir ve ROI (Return of Investment) hesaplamak için kullanılır.
Tabii ki bu hikayenin yazılmasının ardından diğerlerine nasıl iletileceği (Powerpoint, Word doc vb…) de çok önemli.
LİDERLİK :
Liderlik kısmı dediklerinizin başkaları tarafından ‘isteyerek’ yapılmasını kolaylaştıran yetkinliklerden. Burada ‘isteyerek’ yapılması çok önemli çünkü geçen 3 senelik dönemde genelde mühendisler oyun özelliklerini birileri onlara söyledikleri için geliştirirlerdi. Fakat günümüzde mühendisler sadece denilenleri yapan değil aynı zamanda denilenleri sorgulayan kişiler olarak da ürün yöneticilerinin karşısına çıkıyor. İşte bu noktada liderlik yetkinliklerinin devreye girmesi gerekli ve takımı neden bu özelliği geliştirdiğinize dair ikna edebilmelisiniz. Takımın ikna edilmesinin kolaylığı seçmiş olduğunuz oyun özelliklerini beklenen sonuçları sağlıyor olmasıyla doğru orantılı. Sonuçta ürün yöneticisi olarak hangi ürün özelliklerinin öncelikli olarak geliştirilmesine karar veren sizsiniz ve özellikler hedeflerinize ulaşmasını sağladığı sürece herkes sizi dinleyecek ve daha da önemlisi inanacaktır. Başka bir ifadeyle takmınızın performans bonuslarını belirleyen kişi sizsiniz :)
Zynga’da her zaman için lanse edilen oyun özelliğinin sonuçları mühendisler ve takımın diğer üyeleriyle paylaşılır ve alınan kararın ne kadar doğru ve yanlış olduğu tartışılarak elde edilen deneyim diğer ürün özellikleri için kullanılır. Beklenenden daha iyi sonuçlar veren özelliklerin takımla paylaşılmasındaki haz ve mutluluk ise tarif edilemezdir :))
PROJE YÖNETİMİ :
Genelde ürün yöneticilerinin en sevmediği ve uğraşmak istemediği alanlardan bir tanesidir. Ürün yöneticileri her zaman için her türlü isteklerinin çok hızlı bir şekilde yerine getirilmesini isterler fakat ne yazık ki her istenilen ’sınırlı kaynaklar’ sebebiyle gerçekleştirilemez. Bu noktada ürün yöneticilerinin yapması gereken ürün özelliklerini çok iyi bir şekilde önceliklendirmesi gerekmektedir. Bu yüzden yukarıda ‘hikaye yazabilmek & stratejik düşünebilmek’ kısmında belirttiğim ‘beklenti ve maliyet’ kısmı önceliklerin belirlenmesinde hayati önem taşır.
Zynga’da takım liderleri, executive producer’lar ve / veya Lead PM’ler (Product Manager) proje yönetiminden birinci derecede sorumlu kişilerdir. Belirlenen hedeflere zamanında ulaşılması için (örnek: oyun lansmanının hedeflenen tarihte yapılması) proje yönetimi çok ciddi bir önem taşımaktadır. Ürün lansmanında ortaya çıkabilecek gecikme (oyunun gelir hedefi büyüklüğüne de bağlı olarak) stüdyo / şirket P&L’ine (profit and loss / kar – zarar tablosu) ciddi bir şekilde zarar verebilmekte ve karlılığın çok zor olduğu bir dönemde borsada şirket hisselerinin negatif bir şekilde etkilenmesini sağlayacak kadar ciddi etkilere sahiptir. Örnek olarak Zynga’nın 2. çeyrek sonuçlarını açıkladığı yatırımcı bilgilendirme toplantısında 2014 yılında lanse edilmesi planlanan bir çok oyunun 2015 yılına sarkması ve hisse senedi fiyatlarının bu gecikmeden olumsuz bir şekilde etkilenmesi verilebilir.
SORUNLARA ÇÖZÜM ODAKLI YAKLAŞIM :
Özellikle Zynga’da ortada bir problem varsa bu problemi açığa çıkartan kişiden bir çözüm üretmesi ve / veya sorunu çözebilecek birine sorunu eskale etmesi beklenir. Ürün sunumlarında sadece sorunların bahsedildiği ama çözüm önerilerinin olmadığı sunumlar kabul edilmez. Örnek olarak geçtiğimiz günlerde yönettiğimiz oyunlardan bir tanesinde ciddi bir DAU (Daily Active User / Günlük Aktif Kullanıcı) düşüşü olduğunu gördük. Böyle bir sorunla karşılaşıldığında genelde sorunun kaynağı tahmin edilebilir. Genelde ‘install’ (yeni oyuncu sayısı) sayılarındaki düşüş DAU sayısının düşmesinde çok önemli bir etkiye sahiptir (diğer metriklerin sabit kaldığı durumlarda). Install sayılarına baktığımızda ciddi bir düşüş olduğunu gördük ama bu düşüşün neden kaynaklandığını bulmak hiç ama hiç kolay olmadı. Yapılan onlarca install source (install kaynağı) analizlerinden sonra düşüşün mobilde Facebook’un request’leri son kullanıcıya göstermesindeki algortima değişikliğinden kaynaklandığını fark ettik. Her ne kadar bu sorunu çözebilme yetkinliğimiz çok kısıtlı da olsa (Facebook tarafındaki değişikliğine müdahale edebilmemiz çok zor) sorunun ‘gerçek’ kaynağını bulabilmek çok önemliydi. Facebook ile iletişime geçilerek bu algoritma değişikliğinin ne olduğunu anlamak ve beklentilerimizi bu yönde değiştirmek soruna karşı alınabilecek en iyi çözüm yöntemiydi.
TEMEL METRİKLER :
Oyun sektöründe kullanılan metriklerin ürün yöneticisi tarafından biliniyor olması beklenir. Bu metrikleri öğrenmesi çok zor olmasa da bu metriklerin nerede ne zaman kullanılacağını biliyor olmak temel metriklerle ilgili en önemli konudur. Aşağıda en genel geçer oyun metriklerini paylaşmaya çalıştım;
- DAU – Daily Active User : Oyuna belirli bir günde giriş yapan oyuncu sayısı.
- Install : Oyunu yükleyen kişi sayısı.
- Retention : Oyunu indiren kişilerin yüzde kaçının 1,2,7,15. günde oyunu oynamaya devam ettiğini gösteren oran.
-
- 2D Retention
- 7D Retention vb…
- ARPU – Average Revenue per User : Oyunda Harcanan Para / Oyuncu Sayısı
- ARPPU – Average Revenue per Paying User : Oyunda Para Harcayan Oyuncuların yarattığı toplam gelir / Oyuna Para Harcayan Oyuncu Sayısı
- Conversion Rate : Belirli bir süre içerisinde oyuna para harcayan oyuncuların toplam oyuncu sayısına bölünmesiyle ortaya çıkan oran.
Bu metriklerle ilgili detaylı açıklamaları ilerleyen yazılarımda yapacağım.
GELECEK YAZI;
Sonuç olarak ürün yöneticilerinde olmazsa olmaz yetkinlikler EA ve Zynga gibi şirketlerde sizlerden beklenen temel özellikler. Bu özelliklerin yanı sıra ürün yöneticilerinin fark yaratmasını sağlayacak ‘diğer yetkinliklere’ gelecek yazımda yine EA ve Zynga örneklerinden yola çıkarak elimden geldiğimce açıklamaya çalışacağım.
[…] EA VE ZYNGA’DAN ÖRNEKLERLE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNDE OLMAZSA OLMAZ 8 YETKİNLİK Ocak 18, 2015 […]
BeğenBeğen
[…] EA VE ZYNGA’DAN ÖRNEKLERLE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNDE OLMAZSA OLMAZ 8 YETKİNLİK Ocak 18, 2015 […]
BeğenBeğen