Mobıl Oyunlarda “Lıve Ops” Stratejılerı

Bundan 2-3 sene önce mobil oyun sektöründe adını bile duymadığımız ‘live ops’ kavramı şu anda oyun şirketlerinin olmazsa olmazlarından. Asıl işin oyunu lanse ettikten sonra başladığı ve oyuncuları her gün ama her gün mutlu etmek zorunda olduğunuz oyun sektöründe dinamikler çok değişmeye başladı.

Blue Yellow Graphic Gaming Youtube Channel Art.png

Mobil oyun geliştirme sürecinde işin teknik kısmında 2 ana dikey var :

  1. Front End Development (Ön Yüz Geliştirmesi) : En basit tanımıyla App Store veya Google Play’den indirdiğiniz oyunu çalıştırmaya yarayan kod. Siz oyunu indirdiğinizde aslında front end tarafında yapılan geliştirmeyi / kodu indirmiş oluyorsunuz.
  2. Backend Development (Arka Plan Geliştirmeleri) : Server (sunucu), database (veritabanı) gibi şeylerin geliştirilmesi.

Not : Teknik bilgim çok yok. Umarım Türkçe çevirilerinde ve tanımlamalarında hata yapmamışımdır.

Live Ops‘ dediğimiz kısım aslında her iki dikeyi de ilgilendiriyor ama backend tarafı ile çok daha yakın ilişkiye sahip.

Eskiden oyun geliştiriciler oyunun çalışmasını sağlayacak kadar backend geliştirmesi yapıyorlardı fakat son 1-2 yıldır bu durum ciddi anlamda değişti. Bunun en büyük sebeplerinden bir tanesi ise oyun geliştiricilerin oyunda yapacakları değişiklikleri olabildiğince yeni versiyon gerektirmeden uzaktan yapma ihtiyacı duymak istemeleri.

Böyle bir ihtiyacın 2 sebebi var;

Okumaya devam et “Mobıl Oyunlarda “Lıve Ops” Stratejılerı”

Mobıl Oyunlarda “Lıve Ops” Stratejılerı

Mobil Oyunlarda A/B Test Nedir ? Neleri test etmeli ? Örneklerle açıkladım.

Geçen yazılarımda mobil oyunlarda olmazsa olmaz özelliklerden bahsetmiştim ve bu özellikleri ‘yeni oyuncu kazanımı (new user aquisition), bağlılık (retention) ve gelir yaratma (monetization)’ başlıkları altında toplamıştım. Bu yazılarımın hepsinde değinmeye çalıştığım ortak konu ise bu özelliklerin ‘test’ ve ‘optimize’ edilmesiydi.

AB_TEST

Mobil oyunlarda (özellikle free to play iş modelini uygulayan oyunlarda) optimizasyon çok ama çok önemli. Bunun en büyük sebebi ise mobil oyun sektöründe her geçen gün artan rekabet seviyesi. 2012 yılında EA’de mobil oyunlar ürün yöneticisi olarak işe başladığımda açıkçası free to play mobil oyun sektöründe çok fazla rekabet yoktu. Rekabet çok fazla olmadığı için ürün yöneticilerinin günlük yaşantısında yaptıkları şeyler aşağıdaki gibiydi;

  1. Yeni ürün özellikleriyle (game features) ilgili dizayn dökümanları yazmak.
  2. Yazdıkları ürün özelliklerinin oyuna doğru bir şekilde eklendiğinden emin olmak.
  3. Oyuna eklenen ürün özelliklerinin oyun metriklerini ne yönde ve nasıl değiştirdiğini gözlemlemek.

Rekabetin artmasıyla birlikte oyun yöneticileri daha fazla dizayn dökümanları yazmak zorunda kalmaya başladı çünkü rekabet, daha fazla oyun özellikleriyle oyuncularından daha fazla para kazanmaya başlıyordu. Tabii bu durum bir yere kadar devam edebilirdi çünkü oyuna ekleyeceğiniz özellikler ciddi büyüklüklerde ‘mühendis takımlarına’ sahip olmanızı gerektiriyordu. Takımların büyümeye başlamasıyla da verimlilik düşmeye ve maliyetler artmaya başladı. Bunun sonucunda ürün yöneticileri strateji değiştirmek zorunda kaldı. Değişen stratejiye göre oyuna yeni oyun özelliklerinin eklemesinin yanında aynı zamanda oyunda var olan oyun özelliklerinin maksimum fayda sağlamasına da önem verilmeye başlandı. Bu durumu aslında ‘süreç optimizasyonuna verilen önemin artması‘ olarak da tanımlayabiliriz.

Kanımca günümüzde mobil oyun ürün yöneticilerini diğer yönetici tiplerinden ayıran en büyük fark mobil oyun ürün yöneticilerinin süreçleri anlamlı küçük parçalara ayırarak her bir süreci optimize etmelerini sağlayacak aksiyon planları geliştirebilmeleri. Zaten şu ana kadar gördüğüm kadarıyla süreçte yer alan adımları optimize edemeyen ürün yöneticileri veya oyun firmaları oyun metriklerini ne yazık ki bir sonraki seviyeye çıkartamıyor.

Ürün yöneticileri oyunlarına ekledikleri yeni oyun özelliklerini genelde yeni oyuncu kazanımı, bağlılık ve gelir yaratma metriklerinin daha yüksek seviyelere çıkması için eklerler. Bu özellikleri eklerken de %80 ihtimalle bazı kararların verilmesi aşamasında ikileme düşerler. Bu durumu basit bir örnekle açıklamaya çalışayım (anlatımı kolay olması açısından daha kompleks bir örnek vermek istemedim);

Okumaya devam et “Mobil Oyunlarda A/B Test Nedir ? Neleri test etmeli ? Örneklerle açıkladım.”

Mobil Oyunlarda A/B Test Nedir ? Neleri test etmeli ? Örneklerle açıkladım.

Mobil Oyunlarda Olmazsa Olmaz Özellikler – Yeni Kullanıcı Kazanımı

Bir önceki yazımda mobil oyunlarda MVP’nin (Minimum Viable Product) nasıl belirleneceğini örneklerle anlatmaya çalışmıştım. Özetle MVP’nin oyun türü, hedef kitle gibi kriterler doğrultusunda oyundan oyuna farklılık gösterebileceğini belirtmiştim.

MVP’nin bu kadar değişkenlik gösterdiği bu durumda akıllara şöyle bir soru gelebilir;

Bütün mobil oyunlarda olmazsa olmaz ortak özellikler neler ? Bu özellikleri görebileceğimiz bir liste yok mu ?

EA ve Zynga gibi büyük oyun şirketlerinde çalışan ürün yöneticileri sürekli olarak pazardaki diğer rakip oyunları takip eder. Bu oyunlarda ortak olan özellikleri not alır ve şirket içerisinde diğer ürün yöneticileri ile paylaşır. Bu bilgi birikimi ‘best practices’ adı altında ortak bir alanda tutulur ve ürün yöneticilerinin yeni çıkacak oyunları için hızlı bir şekilde ‘feature roadmap’ hazırlamasına yardımcı olur. Başka bir ifadeyle ürün yöneticileri her oyun için ‘feature roadmap’ hazırlamaya sıfırdan başlamazlar, diğer oyunlarda olan best practice’lerin üzerlerine bir şey koymaya zaman ayırırlar. Bu durum gerçekten de ürün yöneticilerinin zamanlarını daha inovatif, fark yaratmaya yönelik işler için kullanmasına yardımcı olur.

Ürün yöneticileri olmazsa olmaz diye anılan özellikleri 3 ana kategori altında toplarlar;

  1. Yeni Kullanıcı Kazanımı (User Acquisition)
  2. Bağlılık (Retention)
  3. Gelir Yaratma (Monetization)

Mobil Oyun Yeni Kullanıcı

Bu yazımda sadece ‘yeni kullanıcı kazanımı‘ ile ilgili olmazsa olmaz özelliklere yer vereceğim. Bir sonraki yazımda önce ‘retention’ bazlı özelliklere daha sonra da ‘monetization’ bazlı özelliklere yer vereceğim.

Yeni Kullanıcı Kazanımı (User Acquisition)

Günümüzde mobil ortamda yeni kullanıcı kazanmak hem çok zor hem de çok maliyetli. Bu sebeple oyununuzun yeni kullanıcı kazanamıyla ilgili temel özelliklere sahip olması maliyetlerinizi düşürmenizde ciddi bir önem taşır. Peki nedir bu özellikler ?

Okumaya devam et “Mobil Oyunlarda Olmazsa Olmaz Özellikler – Yeni Kullanıcı Kazanımı”

Mobil Oyunlarda Olmazsa Olmaz Özellikler – Yeni Kullanıcı Kazanımı

MOBİL OYUNLAR : FİKİR AŞAMASINDAN LANSMANA KADAR GEÇEN SÜREÇ VE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNİN ÖNEMİ

Çevremdekilere oyun sektöründe çalıştığımı söylediğimde bana genelde aşağıdaki sorular sorulur (sorulma sıklığına göre sıralama yaptım);

  1. Bu oyun fikirleri kimin aklına geliyor, oyunlar nasıl piyasaya çıkıyor ?
  2. Bu işte çok para var mı ?
  3. Bu oyunları kim oynuyor ?

Bu yazımda ilk sorunun üzerinde duracağım. Diğer soruların cevaplarını ilerleyen yazılarımda vereceğim.

SÜREÇ NASIL İŞLİYOR ?

Eminim ki ‘yeni oyun’ geliştirme süreçleri şirketten şirkete farklılık gösterecektir ama benim EA ve Zynga’da gördüğüm kadarıyla (4 tane oyunu fikir aşamasından başlayarak lanse etmiş bir ürün yöneticisi olarak) süreç aşağıdaki gibi işliyor;

Ürün Lansman Süreci

  1. Oyun fikrinin ortaya atılması
  2. Fikrin ne kadarlık bir ticari başarı getirebileceğinin araştırılması
  3. Oyunla ilgili başarı kriterinin belirlenmesi (Winning Aspiration)
  4. Onay Sunumu (bir sonraki aşamaya geçebilmek için belirli kişilerin onayını almak)
  5. Oyunun prototip versiyonun hazırlanması.
  6. Potansiyel oyunculardan geril bildirim alınması (pazar araştırması, fokus gruplar, anketler vb…) ve oyuncu ihtiyaçlarına göre ürün yol haritasının (roadmap) çıkartılması.
  7. Başarıya ulaşmak için izlenecek pazarlama stratejisinin belirlenmesi
  8. Onay Sunumu
  9. Geliştirme takımının kurularak ürün geliştirme sürecinin başlaması.
  10. Onay Sunumu
  11. Pazara  giriş / Lansman

Tabii ki bu maddelerin arasında ortaya çıkan daha detaylı süreçler de var ama şimdilik fazla detaya girmeyeceğim.

OYUN FİKRİNİN ORTAYA ATILMASI

Aslında oyun fikri şirket çalışanlarının hepsinden gelebilir. Oyun fikri sadece ürün yöneticileri, oyun tasarımcıları veya Executive Producer’lardan gelebilir gibi bir kural yok. Fikre değer veren şirketler genelde bu fikirlerin hepsini belirli bir havuzda toplarlar. Bu fikirler her ay belirli kişiler tarafından değerlendirilerek fikir sahipleriyle iletişime geçilir ve beğenilen fikirlerlerle ilgili daha detaylı bilgi istenir. Peki oyun fikirlerinin % kaçı bu yöntemle çıkmıştır ? Gördüğüm kadarıyla çok açıkça söyleyebilirim ki oyun fikirlerinin %5’i bu şekilde çıkmıştır.

Peki oyun fikirlerinin geriye kalan %95’i nasıl ortaya çıkıyor ? Bu durum genelde 2 şekilde ortaya çıkıyor;

Okumaya devam et “MOBİL OYUNLAR : FİKİR AŞAMASINDAN LANSMANA KADAR GEÇEN SÜREÇ VE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNİN ÖNEMİ”

MOBİL OYUNLAR : FİKİR AŞAMASINDAN LANSMANA KADAR GEÇEN SÜREÇ VE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNİN ÖNEMİ

EA VE ZYNGA’DAN ÖRNEKLERLE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNDE OLMAZSA OLMAZ 8 YETKİNLİK

Bir önceki yazımda mobil oyun odaklı ürün yöneticisinde ‘olmazsa olmaz’ ve ‘olsa süper olur’ yetkinliklerden bahsetmiştim. Bu yazımda ‘olmazsa olmaz’ yetkinlikleri EA ve Zynga’daki deneyimlerimden yola çıkarak yaşanmış case study’lerle açıklamaya çalışacağım.

Detaylara girmeden önce söz konusu 8 yetkinliği hemen belirteyim;

  1. Oyun oynamayı sevmek.
  2. Pazar bilgisi.
  3. Rekabeti takip etmek.
  4. Değişime ayak uydurabilmek.
  5. Hikaye yazabilmek ve stratejik düşünebilmek.
  6. Liderlik.
  7. Proje yönetimi.
  8. Sorunlara çözüm odaklı yaklaşım.

Şimdi her maddeye detaylı bir şekilde örneklerle göz atalım.

OYUN OYNAMAYI SEVMEK :

Belki de en ama en önemli madde… Bu konuya iki farklı açıdan yaklaşmak gerekli;

1-) Oyun oynamak dışarıdan çok eğlenceli gelebilir ama bu aktivite işiniz haline geldiğinde işler değişebiliyor. Örnek olarak EA ve Zynga’da her zaman için hafta sonlarında ve tatillerde ‘on-call PM’ (telefonu her zaman açacak ve oyunda olup biten her şeyden haberdar olacak Ürün Yöneticisi) belirlenir. Başka bir deyişle o günlerde tatil yapmanız çok olası değildir çünkü sürekli olarak aklınız oyundadır. Server’lar çalışıyor mu, anlık oyuncu sayılarında ciddi bir düşüş var mı, ödeme sistemlerinde her hangi bir problem var mı gibi onlarca soru aklınızı kemirir durur. Aslında kemirmesi de gerekir. Sizin tatiliniz oyuncuların daha fazla oyun oynadığı bir dönemdir genelde.

2-) Sevdiğin işi yaparsan başarılı olursun. Çok klişe bir söylemdir ama çok da doğrudur. Oyunları hiç sevmediğiniz halde oyun sektörünün eğlenceli bir sektör olduğunu düşünerek bu işe girmek istiyorsanız bence hiç denemeyin :) Bu iş gerçekten oyun oynamayı seviyorsanız tam anlamıyla eğlenceli bir sektör. Aksi takdirde ‘ben burada ne yapıyorum’, ‘yaptığımız iş oyuncular için ne anlam ifade ediyor’ gibi sorular aklınıza gelmeye başlayacaktır ve bu da işinizden aldığınız zevki fazlasıyla azaltacaktır. EA ve Zynga’da başlangıç pozisyonları için mülakatlarda sorulan ilk sorulardan bir tanesi de zaten ‘oyun oynamayı seviyor musun?’ sorusudur. Pozisyona başvuranların %95’i ‘evet seviyorum’ der ve ‘şu anda telefonunda hangi oyunlar var, en son oynadığın, para harcadığın oyunlar neler?’ gibi sorular sorulmaya başlandığında verilemeyen cevaplar ne yazık ki bu tip adayların direkt olarak elenmesine sebep olur.

PAZAR BİLGİSİ :

Ürün yöneticilerinden pazardaki boşlukları görmesi ve bu boşlukları yeni oyun fikirleri ve oyun özellikleriyle doldurması beklenir. Bu boşlukları görme konusunda ‘pazar bilgisi’ çok ciddi bir önem taşır. EA ve Zynga’da yeni oyun projesine başlanmadan önce Lead PM’lerden pazar analizi yapılması beklenir (hangi oyun türünde ne kadarlık bir pazardan bahsediliyor). Örnek olarak mid-core oyun türünde bir oyun geliştirme fikri varsa bu alandaki toplam gelir ne kadar, hangi ülkeler bu gelire en fazla katkıyı yapıyor, hangi oyunlar bu pazardan en büyük payı alıyorlar gibi pazar araştırması yapılır. Genelde pazardaki rakipler bir matris üzerinde özelliklerine göre (sub-genre) yerleştirilir ve pazardaki boşluk görülmeye çalışılır. Bu boşluk bazı oyun türlerinin / mekaniklerinin bir araya gelmesiyle daha farklı bir boyut da kazanabilir. Örnek olarak Puzzle & Dragons oyunu aslında ‘Match 3’ oyun türüyle ‘RPG’ oyunlarının birleşmesinden oluşmuş bir oyundur. Genelde bu tip farklı mekanik / türleri güzel bir şekilde pazarda ilk defa harmanlayabilmiş oyun firmaları kendi kategorilerini oluşturarak pazarda ilk olup ciddi gelir elde edebilmektedir. Bu tip boşlukları görebilen ürün yöneticileri tebrik edilesi ürün yöneticilerinin başında gelir.

Not : İlerleyen yazılarımda ürün yöneticilerinin hangi kaynaklardan pazar bilgisi datalarını toplayabileceklerinden bahsedeceğim.

Okumaya devam et “EA VE ZYNGA’DAN ÖRNEKLERLE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNDE OLMAZSA OLMAZ 8 YETKİNLİK”

EA VE ZYNGA’DAN ÖRNEKLERLE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNDE OLMAZSA OLMAZ 8 YETKİNLİK

MOBİL OYUN ODAKLI ÜRÜN YÖNETİMİ VE YÖNETİCİSİ NEDİR ?

Oyun sektörü gerçekten çok eğlenceli bir sektör. Normal şartlarda ofiste çalışırken internet tarayıcınızın bir sekmesinde sürekli olarak bir Facebook oyunun açık olması bir çok şirket için sıkıntılı bir durumken oyun şirketlerinde çalışanlar için bu çok doğal ve olması gereken bir durum. Yine aynı şekilde toplantı halindeyken elinizde cep telefonunuzda sürekli olarak bir oyun oynuyor olmanız bile çok doğal bir durum olarak karşılanabiliyor. Ne de olsa günün sonunda çok hızlı değişen bir sektördesiniz ve sürekli olarak rakiplerinizin ne yaptığını gözlemliyor, ben nasıl daha iyisini yapabilirimin cevabını arıyorsunuz.

Oyun sektöründe çalışan bir ürün yöneticiyseniz eğer artık oyunları da farklı bir gözle oynamaya başladığınızı da fark ediyorsunuz. Oyunla ilk tanıştığınız andan itibaren (ki bu genelde oyunu App Store & Google Play’de görmenizle başlayan bir süreç) oyuna girişiniz ve oyunu son oynayışınıza kadar geçen sürede normal bir oyuncunun görmediği şeyleri görmeye başlıyorsunuz. Bununla ilgili bir kaç örnek;

  • Oyunun core loop’u (oyunda aldığınız temel aksiyonlar ve sonuçlarının yer aldığı bir döngü) nedir?
  • Benim bir gün sonra oyunu tekrar oynamamı sağlayacak neler yapmışlar ?
  • Oyun içerisindeki store (oyun-içi nesnelerin alındığı market) insanoğlunun daha fazla harcama zaaflarından nasıl faydalanmaya çalışmış ?
  • Oyun ne kadar hızlı yükleniyor, sayfalar arasındaki geçişte her hangi bir bekleme var mı?
  • Oyun içeriklerini nasıl update ediyorlar?
  • Oyunu kapattıktan kaç dakika sonra bir push notification gönderiyorlar ?
  • Oyunu arkadaşlarımla birlikte oynamam için oyun bana ne gibi kolaylıklar sunuyor ?
  • Oyunda onboarding nasıl ? Başka bir ifadeyle oyun beni nasıl karşılıyor ve benim oyunu oynamaya devam etmem için neler sunuyor ?
  • Oyun bana ilk WOW! anını ne zaman yaşatıyor ?
  • vb…

Yani özetle mobil oyun odakli bir ürün yöneticiyseniz oyunun sadece bir kısmına odaklanmıyorsunuz. Hatta başka bir deyişle oyunun sadece bir alanına odaklanmak gibi bir lüksünüz yok. Sizden beklenen oyunun veya ürünün her anlamda kusursuz olması ve hedeflerine ulaşması. Bu hedefe ulaşmak konusunda yapacaklarınız sizinle sınırlı. İşte bu yüzdendir ki yazımın başında belirttiğim ‘oyun sektörü gerçekten çok eğlenceli bir sektör’ tanımlaması ürün yöneticileri için çok daha doğru. Gününüzü sadece oyun oynamakla geçirmiyor ama aynı zamanda ürün yöneticisi olarak işinizin sınırlarını belirleyen kişi de siz oluyorsunuz.

ios-game-logos-630x324

Akıllara şu soru gelebilir; bir kişi bu kadar farklı disiplinde ne kadar başarılı veya bilgi sahibi olabilir ? Evet, bütün disiplinler hakkında çok derin bir bilgiye sahip olamayabilirsiniz ama bazı alanlarda derin bilgi sahibi olup, diğer alanlarda sadece temel bilgilere sahip olmanız sizi fazlasıyla başarılı bir ürün yöneticisi yapacaktır.

Peki oyun sektörünü baz alırsak bir ürün yöneticisinin çok ama çok iyi bilmesi gereken konular neler ? Bu konuları çok kısaca aşağıdaki gibi özetleyebilirim (bu konuya detaylı bir şekilde EA ve Zynga’da yaşadıklarımdan yola çıkarak ilereleyen yazılarımda ayrıca değineceğim);

  • Oyun oynamayı sevmek : Olmazsa olmaz yegane özellik. Oyun oynarken bu işten haz alıyor olmanız gerekli. Aksi takdirde bu iş tam bir işkence.
  • Pazar bilgisi : Pazarın büyüklüğü ne kadar, fırsatlar hangi oyun kategorilerinde (RPG, Simülasyon vb…), hangi marketlerde ciddi fırsatlar var, oyuncular ne istiyor ?

Okumaya devam et “MOBİL OYUN ODAKLI ÜRÜN YÖNETİMİ VE YÖNETİCİSİ NEDİR ?”

MOBİL OYUN ODAKLI ÜRÜN YÖNETİMİ VE YÖNETİCİSİ NEDİR ?