Mobil Oyunlarda A/B Test Nedir ? Neleri test etmeli ? Örneklerle açıkladım.

Geçen yazılarımda mobil oyunlarda olmazsa olmaz özelliklerden bahsetmiştim ve bu özellikleri ‘yeni oyuncu kazanımı (new user aquisition), bağlılık (retention) ve gelir yaratma (monetization)’ başlıkları altında toplamıştım. Bu yazılarımın hepsinde değinmeye çalıştığım ortak konu ise bu özelliklerin ‘test’ ve ‘optimize’ edilmesiydi.

AB_TEST

Mobil oyunlarda (özellikle free to play iş modelini uygulayan oyunlarda) optimizasyon çok ama çok önemli. Bunun en büyük sebebi ise mobil oyun sektöründe her geçen gün artan rekabet seviyesi. 2012 yılında EA’de mobil oyunlar ürün yöneticisi olarak işe başladığımda açıkçası free to play mobil oyun sektöründe çok fazla rekabet yoktu. Rekabet çok fazla olmadığı için ürün yöneticilerinin günlük yaşantısında yaptıkları şeyler aşağıdaki gibiydi;

  1. Yeni ürün özellikleriyle (game features) ilgili dizayn dökümanları yazmak.
  2. Yazdıkları ürün özelliklerinin oyuna doğru bir şekilde eklendiğinden emin olmak.
  3. Oyuna eklenen ürün özelliklerinin oyun metriklerini ne yönde ve nasıl değiştirdiğini gözlemlemek.

Rekabetin artmasıyla birlikte oyun yöneticileri daha fazla dizayn dökümanları yazmak zorunda kalmaya başladı çünkü rekabet, daha fazla oyun özellikleriyle oyuncularından daha fazla para kazanmaya başlıyordu. Tabii bu durum bir yere kadar devam edebilirdi çünkü oyuna ekleyeceğiniz özellikler ciddi büyüklüklerde ‘mühendis takımlarına’ sahip olmanızı gerektiriyordu. Takımların büyümeye başlamasıyla da verimlilik düşmeye ve maliyetler artmaya başladı. Bunun sonucunda ürün yöneticileri strateji değiştirmek zorunda kaldı. Değişen stratejiye göre oyuna yeni oyun özelliklerinin eklemesinin yanında aynı zamanda oyunda var olan oyun özelliklerinin maksimum fayda sağlamasına da önem verilmeye başlandı. Bu durumu aslında ‘süreç optimizasyonuna verilen önemin artması‘ olarak da tanımlayabiliriz.

Kanımca günümüzde mobil oyun ürün yöneticilerini diğer yönetici tiplerinden ayıran en büyük fark mobil oyun ürün yöneticilerinin süreçleri anlamlı küçük parçalara ayırarak her bir süreci optimize etmelerini sağlayacak aksiyon planları geliştirebilmeleri. Zaten şu ana kadar gördüğüm kadarıyla süreçte yer alan adımları optimize edemeyen ürün yöneticileri veya oyun firmaları oyun metriklerini ne yazık ki bir sonraki seviyeye çıkartamıyor.

Ürün yöneticileri oyunlarına ekledikleri yeni oyun özelliklerini genelde yeni oyuncu kazanımı, bağlılık ve gelir yaratma metriklerinin daha yüksek seviyelere çıkması için eklerler. Bu özellikleri eklerken de %80 ihtimalle bazı kararların verilmesi aşamasında ikileme düşerler. Bu durumu basit bir örnekle açıklamaya çalışayım (anlatımı kolay olması açısından daha kompleks bir örnek vermek istemedim);

Okumaya devam et “Mobil Oyunlarda A/B Test Nedir ? Neleri test etmeli ? Örneklerle açıkladım.”

Mobil Oyunlarda A/B Test Nedir ? Neleri test etmeli ? Örneklerle açıkladım.

MOBİL OYUNLARDA OLMAZSA OLMAZ ÖZELLİKLER – GELİR NASIL ARTTIRILIR ?

Bir önceki yazımda ‘retention’ odaklı mobil oyunlarda olmazsa olmaz özelliklerden bahsetmiştim. Bu yazımda mobil oyunlarda olmazsa olmaz gelir arttırmaya yönelik özelliklerden bahsedeceğim. Detaylara geçmeden önce belirtmem gerekir ki bu özellikler sayabileceğim onlarca özellik arasında en önemlisi olarak gördüklerim. İlerleyen yazılarımda diğer özelliklere de ayrıntılı bir şekilde yer vereceğim.

MVP-Revenue

Whale Yönetimi

Free to Play mobil oyunlarda genel kabul görmüş standartlara göre oyuncuların sadece %1-4 arası oyunlara para harcamaktadır. Başka bir ifadeyle oyununuzu 100 kişi oynuyorsa bu oyuncuların sadece 1-4 tanesi oyununuza para harcıyor. Yani ofisinizde çalışanların maaşlarını çok küçük bir oyuncu kitlesi ödüyor. Oyununuza para ödeyen oyuncular arasında öyle bir kitle var ki bu oyuncular diğer oyunculara göre çok ama çok daha fazla para ödeme eğiliminde. Bu oyuncular genelde oyununuza her ay 100 dolar ve üzeri harcayan oyunculardır ve ‘whale’ (balina) olarak adlandırılırlar. Bu tip oyuncularla ilgili iki farklı adımı olabildiğince optimum hale getirmeye çalışmak gerekli.

Bu adımlar aşağıdaki gibi sıralanabilir;

  1. Whale oyuncuları bulabilmek : Açıkçası bu adımın çok sihirli bir formülü yok ve bu adımın optimizasyonu fazlasıyla şans ve biraz da hedef kitleye yönelik yapacağınız tanıtımlarla şekillenir. Bu adımı en iyi şekilde optimize edebilmek için pazarlama kampanyalarınızın çok iyi hedeflenmiş olması gerekiyor. Doğru oyuncu kitlesine yapılan tanıtımlar sonucu bu tip oyuncuları bulma ihtimalinizi en yüksek seviyeye çıkartabilirsiniz.
  2. Whale oyunculardan maksimum geliri elde etmek : Bu adımın nasıl optimize edileceği tamamen oyununuzun gelir mekaniklerini nasıl dizayn ettiğinizle ilgili. Başka bir ifadeyle bu adımda şans faktörüne yer yok. Kaderiniz tamamen sizin elinizde. Doğru gelir mekanikleriyle ‘whale’ oyuncularının isteklerini daha oyunun hemen başında sağlayabiliyor olmanız gerekli.

Ürün yöneteciliğini yaptığım oyunlarda kendime hep şu soruyu sorarım;

Oyunumu oynamaya başlayan bir ‘whale’ oyuncu istese daha ilk günde oyunuma 1000$ harcayabilir mi ?

Bu sorunun cevabı ‘hayır’ ise oyununuzun dizaynında veya gelir mekaniklerinde bir problem var demektir. Bu durum tabii ki oyundan oyuna değişebilir ama burada değişecek tek şey ‘paranın miktarıdır’. Yani casual bir oyun geliştiriyorsanız ‘1000 dolarlık’ bir hedef koymak çok gerçekçi olmayacaktır. Ama Action RPG tadında bir oyun geliştiriyorsanız koyduğunuz 1000 dolar hedefi gerçekçi bir hedef olacaktır. Bu noktada para harcayan oyuncularla para harcamayan oyuncular arasındaki denge tabii ki gözetlenmelidir. Bu denge genelde para harcamayan oyuncuların oyunu çok fazla sıklıkta oynarlarlarsa para ödeyen oyuncularla neredeyse aynı kalitede oyun içi nesnelere sahip olunabileceğinin anlatılmasıyla çözülebilir. Bu konuya detaylarıyla ilerleyen yazılarımda değineceğim.

‘Whale’ yönetimiyle ilgili değinilmesi gereken bir diğer konu ise bu oyuncuları ‘dinlemek’ ve onlara ‘değer vermek’.

Okumaya devam et “MOBİL OYUNLARDA OLMAZSA OLMAZ ÖZELLİKLER – GELİR NASIL ARTTIRILIR ?”

MOBİL OYUNLARDA OLMAZSA OLMAZ ÖZELLİKLER – GELİR NASIL ARTTIRILIR ?

Mobil Oyunlar: MVP (MINIMUM VIABLE PRODUCT) nedir ? Zynga’da MVP’yi nasıl belirliyorduk ?

Özellikle Free to Play (oyunu indirmenin ve oynamanın bedava olduğu fakat oyunda fark yaratmak isteyenlerin küçük miktarlarda para harcadığı) oyun modelinde artan rekabetle birlikte oyuncuların oyununuzdan beklentisi de çok hızlı bir şekilde yükseliyor. Bundan 2 yıl önce Facebook üzerindeki oyunlarda arkadaşınıza göndereceğiniz ‘hediyeler’ arkadaşlarınızla iletişim kurabilmeniz için yeterli bir özellik iken şu anda oyuncularına real-time chat (eş zamanlı chat) sunamayan oyunlar ne yazık ki rekabete karşı oyuna 1-0 geride başlıyor.

En basit tanımıyla MVP (Minimum Viable Product), lansman aşamasında beklentileri karşılayacak temel özelliklerin tümüne sahip olan üründür. Peki kaynakların sınırlı olduğu bir ortamda MVP’yi (Minimum Viable Product) nasıl belirleyebiliriz ?

MVP

MVP’yi etkileyen faktörleri genel olarak aşağıdaki gibi sıralayabiliriz;

Oyun Türü

Daha önceki yazımda belirttiğim gibi yeni bir oyun geliştirme kararı verilmeden önce pazardaki açıkların ve fırsatların iyi bir şekilde incelenmesi gerekir. Bu aşamada genel olarak nasıl bir oyun türü seçeceğinizin kararını da vermiş olursunuz.

Bazı genel oyun türlerini ve alanında başarılı olmuş oyunları aşağıda listeledim;

Okumaya devam et “Mobil Oyunlar: MVP (MINIMUM VIABLE PRODUCT) nedir ? Zynga’da MVP’yi nasıl belirliyorduk ?”

Mobil Oyunlar: MVP (MINIMUM VIABLE PRODUCT) nedir ? Zynga’da MVP’yi nasıl belirliyorduk ?

MOBİL OYUNLAR : FİKİR AŞAMASINDAN LANSMANA KADAR GEÇEN SÜREÇ VE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNİN ÖNEMİ

Çevremdekilere oyun sektöründe çalıştığımı söylediğimde bana genelde aşağıdaki sorular sorulur (sorulma sıklığına göre sıralama yaptım);

  1. Bu oyun fikirleri kimin aklına geliyor, oyunlar nasıl piyasaya çıkıyor ?
  2. Bu işte çok para var mı ?
  3. Bu oyunları kim oynuyor ?

Bu yazımda ilk sorunun üzerinde duracağım. Diğer soruların cevaplarını ilerleyen yazılarımda vereceğim.

SÜREÇ NASIL İŞLİYOR ?

Eminim ki ‘yeni oyun’ geliştirme süreçleri şirketten şirkete farklılık gösterecektir ama benim EA ve Zynga’da gördüğüm kadarıyla (4 tane oyunu fikir aşamasından başlayarak lanse etmiş bir ürün yöneticisi olarak) süreç aşağıdaki gibi işliyor;

Ürün Lansman Süreci

  1. Oyun fikrinin ortaya atılması
  2. Fikrin ne kadarlık bir ticari başarı getirebileceğinin araştırılması
  3. Oyunla ilgili başarı kriterinin belirlenmesi (Winning Aspiration)
  4. Onay Sunumu (bir sonraki aşamaya geçebilmek için belirli kişilerin onayını almak)
  5. Oyunun prototip versiyonun hazırlanması.
  6. Potansiyel oyunculardan geril bildirim alınması (pazar araştırması, fokus gruplar, anketler vb…) ve oyuncu ihtiyaçlarına göre ürün yol haritasının (roadmap) çıkartılması.
  7. Başarıya ulaşmak için izlenecek pazarlama stratejisinin belirlenmesi
  8. Onay Sunumu
  9. Geliştirme takımının kurularak ürün geliştirme sürecinin başlaması.
  10. Onay Sunumu
  11. Pazara  giriş / Lansman

Tabii ki bu maddelerin arasında ortaya çıkan daha detaylı süreçler de var ama şimdilik fazla detaya girmeyeceğim.

OYUN FİKRİNİN ORTAYA ATILMASI

Aslında oyun fikri şirket çalışanlarının hepsinden gelebilir. Oyun fikri sadece ürün yöneticileri, oyun tasarımcıları veya Executive Producer’lardan gelebilir gibi bir kural yok. Fikre değer veren şirketler genelde bu fikirlerin hepsini belirli bir havuzda toplarlar. Bu fikirler her ay belirli kişiler tarafından değerlendirilerek fikir sahipleriyle iletişime geçilir ve beğenilen fikirlerlerle ilgili daha detaylı bilgi istenir. Peki oyun fikirlerinin % kaçı bu yöntemle çıkmıştır ? Gördüğüm kadarıyla çok açıkça söyleyebilirim ki oyun fikirlerinin %5’i bu şekilde çıkmıştır.

Peki oyun fikirlerinin geriye kalan %95’i nasıl ortaya çıkıyor ? Bu durum genelde 2 şekilde ortaya çıkıyor;

Okumaya devam et “MOBİL OYUNLAR : FİKİR AŞAMASINDAN LANSMANA KADAR GEÇEN SÜREÇ VE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNİN ÖNEMİ”

MOBİL OYUNLAR : FİKİR AŞAMASINDAN LANSMANA KADAR GEÇEN SÜREÇ VE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNİN ÖNEMİ

EA VE ZYNGA’DAN ÖRNEKLERLE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNDE OLMAZSA OLMAZ 8 YETKİNLİK

Bir önceki yazımda mobil oyun odaklı ürün yöneticisinde ‘olmazsa olmaz’ ve ‘olsa süper olur’ yetkinliklerden bahsetmiştim. Bu yazımda ‘olmazsa olmaz’ yetkinlikleri EA ve Zynga’daki deneyimlerimden yola çıkarak yaşanmış case study’lerle açıklamaya çalışacağım.

Detaylara girmeden önce söz konusu 8 yetkinliği hemen belirteyim;

  1. Oyun oynamayı sevmek.
  2. Pazar bilgisi.
  3. Rekabeti takip etmek.
  4. Değişime ayak uydurabilmek.
  5. Hikaye yazabilmek ve stratejik düşünebilmek.
  6. Liderlik.
  7. Proje yönetimi.
  8. Sorunlara çözüm odaklı yaklaşım.

Şimdi her maddeye detaylı bir şekilde örneklerle göz atalım.

OYUN OYNAMAYI SEVMEK :

Belki de en ama en önemli madde… Bu konuya iki farklı açıdan yaklaşmak gerekli;

1-) Oyun oynamak dışarıdan çok eğlenceli gelebilir ama bu aktivite işiniz haline geldiğinde işler değişebiliyor. Örnek olarak EA ve Zynga’da her zaman için hafta sonlarında ve tatillerde ‘on-call PM’ (telefonu her zaman açacak ve oyunda olup biten her şeyden haberdar olacak Ürün Yöneticisi) belirlenir. Başka bir deyişle o günlerde tatil yapmanız çok olası değildir çünkü sürekli olarak aklınız oyundadır. Server’lar çalışıyor mu, anlık oyuncu sayılarında ciddi bir düşüş var mı, ödeme sistemlerinde her hangi bir problem var mı gibi onlarca soru aklınızı kemirir durur. Aslında kemirmesi de gerekir. Sizin tatiliniz oyuncuların daha fazla oyun oynadığı bir dönemdir genelde.

2-) Sevdiğin işi yaparsan başarılı olursun. Çok klişe bir söylemdir ama çok da doğrudur. Oyunları hiç sevmediğiniz halde oyun sektörünün eğlenceli bir sektör olduğunu düşünerek bu işe girmek istiyorsanız bence hiç denemeyin :) Bu iş gerçekten oyun oynamayı seviyorsanız tam anlamıyla eğlenceli bir sektör. Aksi takdirde ‘ben burada ne yapıyorum’, ‘yaptığımız iş oyuncular için ne anlam ifade ediyor’ gibi sorular aklınıza gelmeye başlayacaktır ve bu da işinizden aldığınız zevki fazlasıyla azaltacaktır. EA ve Zynga’da başlangıç pozisyonları için mülakatlarda sorulan ilk sorulardan bir tanesi de zaten ‘oyun oynamayı seviyor musun?’ sorusudur. Pozisyona başvuranların %95’i ‘evet seviyorum’ der ve ‘şu anda telefonunda hangi oyunlar var, en son oynadığın, para harcadığın oyunlar neler?’ gibi sorular sorulmaya başlandığında verilemeyen cevaplar ne yazık ki bu tip adayların direkt olarak elenmesine sebep olur.

PAZAR BİLGİSİ :

Ürün yöneticilerinden pazardaki boşlukları görmesi ve bu boşlukları yeni oyun fikirleri ve oyun özellikleriyle doldurması beklenir. Bu boşlukları görme konusunda ‘pazar bilgisi’ çok ciddi bir önem taşır. EA ve Zynga’da yeni oyun projesine başlanmadan önce Lead PM’lerden pazar analizi yapılması beklenir (hangi oyun türünde ne kadarlık bir pazardan bahsediliyor). Örnek olarak mid-core oyun türünde bir oyun geliştirme fikri varsa bu alandaki toplam gelir ne kadar, hangi ülkeler bu gelire en fazla katkıyı yapıyor, hangi oyunlar bu pazardan en büyük payı alıyorlar gibi pazar araştırması yapılır. Genelde pazardaki rakipler bir matris üzerinde özelliklerine göre (sub-genre) yerleştirilir ve pazardaki boşluk görülmeye çalışılır. Bu boşluk bazı oyun türlerinin / mekaniklerinin bir araya gelmesiyle daha farklı bir boyut da kazanabilir. Örnek olarak Puzzle & Dragons oyunu aslında ‘Match 3’ oyun türüyle ‘RPG’ oyunlarının birleşmesinden oluşmuş bir oyundur. Genelde bu tip farklı mekanik / türleri güzel bir şekilde pazarda ilk defa harmanlayabilmiş oyun firmaları kendi kategorilerini oluşturarak pazarda ilk olup ciddi gelir elde edebilmektedir. Bu tip boşlukları görebilen ürün yöneticileri tebrik edilesi ürün yöneticilerinin başında gelir.

Not : İlerleyen yazılarımda ürün yöneticilerinin hangi kaynaklardan pazar bilgisi datalarını toplayabileceklerinden bahsedeceğim.

Okumaya devam et “EA VE ZYNGA’DAN ÖRNEKLERLE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNDE OLMAZSA OLMAZ 8 YETKİNLİK”

EA VE ZYNGA’DAN ÖRNEKLERLE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNDE OLMAZSA OLMAZ 8 YETKİNLİK