MOBİL OYUNLAR : FİKİR AŞAMASINDAN LANSMANA KADAR GEÇEN SÜREÇ VE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNİN ÖNEMİ

Çevremdekilere oyun sektöründe çalıştığımı söylediğimde bana genelde aşağıdaki sorular sorulur (sorulma sıklığına göre sıralama yaptım);

  1. Bu oyun fikirleri kimin aklına geliyor, oyunlar nasıl piyasaya çıkıyor ?
  2. Bu işte çok para var mı ?
  3. Bu oyunları kim oynuyor ?

Bu yazımda ilk sorunun üzerinde duracağım. Diğer soruların cevaplarını ilerleyen yazılarımda vereceğim.

SÜREÇ NASIL İŞLİYOR ?

Eminim ki ‘yeni oyun’ geliştirme süreçleri şirketten şirkete farklılık gösterecektir ama benim EA ve Zynga’da gördüğüm kadarıyla (4 tane oyunu fikir aşamasından başlayarak lanse etmiş bir ürün yöneticisi olarak) süreç aşağıdaki gibi işliyor;

Ürün Lansman Süreci

  1. Oyun fikrinin ortaya atılması
  2. Fikrin ne kadarlık bir ticari başarı getirebileceğinin araştırılması
  3. Oyunla ilgili başarı kriterinin belirlenmesi (Winning Aspiration)
  4. Onay Sunumu (bir sonraki aşamaya geçebilmek için belirli kişilerin onayını almak)
  5. Oyunun prototip versiyonun hazırlanması.
  6. Potansiyel oyunculardan geril bildirim alınması (pazar araştırması, fokus gruplar, anketler vb…) ve oyuncu ihtiyaçlarına göre ürün yol haritasının (roadmap) çıkartılması.
  7. Başarıya ulaşmak için izlenecek pazarlama stratejisinin belirlenmesi
  8. Onay Sunumu
  9. Geliştirme takımının kurularak ürün geliştirme sürecinin başlaması.
  10. Onay Sunumu
  11. Pazara  giriş / Lansman

Tabii ki bu maddelerin arasında ortaya çıkan daha detaylı süreçler de var ama şimdilik fazla detaya girmeyeceğim.

OYUN FİKRİNİN ORTAYA ATILMASI

Aslında oyun fikri şirket çalışanlarının hepsinden gelebilir. Oyun fikri sadece ürün yöneticileri, oyun tasarımcıları veya Executive Producer’lardan gelebilir gibi bir kural yok. Fikre değer veren şirketler genelde bu fikirlerin hepsini belirli bir havuzda toplarlar. Bu fikirler her ay belirli kişiler tarafından değerlendirilerek fikir sahipleriyle iletişime geçilir ve beğenilen fikirlerlerle ilgili daha detaylı bilgi istenir. Peki oyun fikirlerinin % kaçı bu yöntemle çıkmıştır ? Gördüğüm kadarıyla çok açıkça söyleyebilirim ki oyun fikirlerinin %5’i bu şekilde çıkmıştır.

Peki oyun fikirlerinin geriye kalan %95’i nasıl ortaya çıkıyor ? Bu durum genelde 2 şekilde ortaya çıkıyor;

  1. Fikir sahibi yukarıda bahsettiğim sürece dahil olmadan çok iyi bir şekilde fikrinin kulisini yaparak şirket içerisindeki karar verme yetkisine sahip kişilere fikrini direkt olarak anlatıyor. Başka bir deyişle kaleyi içten fethediyor.
  2. Executive takımındaki yöneticilerden bir tanesi sektördeki deneyimini konuşturarak ortaya bir fikir atıyor ve çeşitli takımların bu fikri olgunlaştırmasını istiyor.

Günümüzde oyun şirketleri farklı ülkelerdeki stüdyolarının belirli oyun tiplerine odaklanmasını ve uzmanlaşmasını istiyor. Örnek olarak Zynga Pekin ofisinde daha çok ‘midcore’ olarak adlandırılan oyun tipinde uzmanlaşmıştık. Bu tipteki oyunlar casual oyunlar (Candy Crush, Farmville vb.) ile hardcore oyunlar (ögrenmesi çok kolay olmayan oyunlar) arasında olan oyunlardır. Zynga Pekin ofisinin bu oyun türünde uzmanlaşmasının en büyük sebebi ise bu tip oyunların Çin ve Uzak Doğu pazarında ciddi bir şekilde yaygın olması ve insan kaynağımızın bu alan hakkında çok fazla bilgi sahibi olmasıydı. Zynga’nın şirket olarak bizlerden beklentisi midcore oyun türünde daha yaratıcı ve inovatif oyun fikirlerini sunuyor olmamızdı.

Bu noktada doğrusunu söylemek gerekirse ürün yöneticilerinden çok fazla sayıda fikir çıkmıyordu ama çıkan fikirlerin de ayağı yere basan sağlam fikirler olduğu tartışmasız bir gerçekti. Az sayıda ama öz fikirler genelde ‘ürün yönetimi’ geçmişi olan çalışanlardan gelir çünkü ürün yöneticileri oyun fikirlerini tüm değerlendirme kriterlerini göz önüne alarak değerlendirip, buna göre başkalarıyla paylaşma kararı alırlar.

FİKRİN NE KADARLIK BİR TİCARİ BAŞARI GETİREBİLECEĞİNİN ARAŞTIRILMASI

Her ne kadar insanın aklına çok fazla sayıda oyun fikri geliyor olsa da günün sonunda şirketler karlı birer işletme oldukları sürece ayakta kalabilirler. Bu yüzden 2. aşama, akla gelen oyun fikirlerinin şirkete ne kadar para ve/veya kullanıcı getireceğinin belirlenmesi olarak karşımıza çıkıyor.

Bu noktada çok genel olarak 2 farklı noktaya değiniliyor;

  1. Pazardaki Potansiyel Market Büyüklüğü : Bu aşamada bakılan nokta oyun türünün şu anda ve gelecekte kullanıcı sayısı ve gelir olarak ne kadarlık bir büyüklüğü sahip olduğu ve olacağıdır.
    • Örnek : Clash of Clans benzeri bir oyun yapmaya karar verdiğinizde atılabilecek ilk adım pazardaki Aksiyon & Strateji oyunlarının çeşitli platformlarda (Mobil, Web vb…) yarattığı toplam gelir ve kullanıcı sayısına bakmak olacaktır. Bu şekilde pazarın ne kadar büyük olduğunu ve rakiplerinizin kimler olacağını belirlemiş olursunuz.
  2. Erişilebilir Pazar Büyüklüğü :  Bir önceki adımda pazardaki potansiyel büyüklüğü belirlemiş olmanız gelir ve kullanıcı sayınızın üst limitini görmenizi sağlamış olur (bazı durumlarda yeni bir oyun türünü ilk kez siz ortaya çıkarıyorsanız tabii ki limit kendinizin belirleyeceği limit olacaktır).  Peki 1. yılın sonunda bu pazarın yüzde kaçına erişebilecek ve geliriniz ne kadar olacak ? İşte bu noktada da elinizdeki kaynaklarla erişebileceğiniz pazar büyüklüğünü görebiliyorsunuz.
    • Örnek : Aksiyon & Strateji oyunlarındaki pazar büyüklüğünün 2 milyar olduğunu düşünürsek (tamamen örnek olarak verilmiş bir pazar büyüklüğüdür, her hangi bir kaynak baz alınmamıştır) 1. yılın sonunda ulaşabileceğiniz kullanıcı sayısı ve gelir genelde pazarın %20-40’ı arasını hedefler. Son zamanlarda ‘erişilebilir pazar büyüklüğünü’ arttırmak isteyen firmalar kitlelerin tanıdığı markalar veya karakterlerle anlaşma yapmaya başladı. Zynga’nın en son ‘Looney Tunes’ markasıyla birlikte çıktığı oyun bunun en iyi örneklerinden.

Bu aşamada da ürün yöneticilerinin genelde ‘Ürün Pazarlama Yöneticileri’ (Product Marketing Manager) ile birlikte çalışarak ortaya kapsamlı bir analiz çıkarması beklenir. Pazarın büyüklüğü ve fırsatı görme açısından ürün yöneticilerinin hikaye yazabilme ve stratejik düşünebilme meziyetlerinden fazlasıyla faydalanılır.

OYUNLA İLGİLİ BAŞARI KRİTERİNİN BELİRLENMESİ (WINNING ASPIRATION)

Pazardaki üst limitleri gördükten sonra kendinize bir ‘başarı kriteri’ belirleyebilirsiniz. Zynga’da biz buna ‘winning aspiration’ diyorduk. Başka bir deyişle her şeyi doğru yaptığımızı varsaydığımızda ulaşabileceğimiz maksimum kullanıcı sayısı ve gelir bizim ‘başarı kriterimiz’ oluyordu. Oyun geliştirme sürecinin her aşamasında bu hedef bir şekilde attığımız her adımımızı sorgulamamızı sağlıyor, acaba bu yaptıklarımız gerçekten de yapabileceğimizin en iyisi mi şeklinde kendimizi sorguluyorduk.

Ürün yöneticilerinin pazarın diğer oyuncularını yakından tanıması sebebiyle başarı kriterleri son halini almadan önce yine ürün yöneticileri tarafından gözden geçirilir.

ONAY SUNUMU

Türkçe olarak tam karşılığını bulamadım ama İngilizce’de bu sunumlar ‘greenlight’ sunumu olarak adlandırılır. Yeni oyun geliştirme sürecinde belirli adımlara ulaşıldığında şirketin üst düzey yetkililerine oyunla ilgili en güncel bilgiler verilir ve bir sonraki aşamaya geçebilmek için onayları istenir. Onay alındıktan sonra ekstra kaynak (maddi ve insan kaynağı) oyuna ayrılarak oyun geliştirmeye devam edilir.

Zynga’da bu sunumlar hem çok heyecanlı hem de çok stresli geçer. Çünkü projenizin reddedilmesi olasılığı vardır ve yaptığınız bütün çalışmaların boşa gitmesini istemezsiniz. Benim de bir kere bir projem reddedildiği için prototip aşamasına geçmeden iptal edilmişti. Her ne kadar üzücü bir durum olsa da o toplantıda size sorulan sorular ve veremediğiniz cevaplar sizlere ileride 10 kat bonus olarak geri dönecektir :) Zynga’da geçtiğimiz yıllarda ‘greenlight’ sunumlarına Mark Pincus (şirketin kurucusu ve eski CEO’su) ve executive takımından bir çok kişi katılırdı. Kreatif direktörler, üst düzey finans yöneticileri, insan kaynakları, oyun tasarımcıları vb. her alandan birer temsilci mutlaka bulunurdu. Bu kadar fazla yetkilinin olduğu ortamlarda da kararlar ne yazık ki kolay alınamazdı. Yeni CEO (Don Mattrick) göreve geldiğinde ilk yaptığı değişikliklerden bir tanesi ‘greenlight’ sunumlarına katılan yönetici sayısını azaltmak olmuştu. Greenlight sunumları Don Mattrick ile birlikte oyun takımlarının sorgulanmaktan ziyade daha iyi işlerin nasıl yapılacağı konusunda yardım taleplerini dile getirdikleri toplantılar halini almıştı. Zynga için bu aslında ciddi bir dönüm noktasıydı ve meyvelerini de çok hızlı bir şekilde vermeye başlamıştı.

OYUNUN PROTOTİPİNİN HAZIRLANMASI

Her ne kadar oyun prototipi ‘greenlight’ sunumlarından sonra hazırlansa da bazı oyun takımları prototiplerini onay sunumuna yetiştirmeye çalışır. Amaç sizlerin de tahmin edebileceği gibi ‘greenlight’ sunumundan bir sonraki aşama için onay almaktır. Prototipten tek beklenti oyunun ilk kullanıcı deneyiminin ilk 10 dakikasının yaşatmasıdır. Kalan oyuncu deneyimi sunum ve/veya animasyonlarla anlatılır. Prototip aşamasında ilk 10 dakikaya verilen önem free to play oyun modelinde oyuncuların bir oyunu uzun zaman oynayıp oynamama kararını genelde ilk 10 dakikada vermesinden kaynaklanmaktadır. Bu sebeple ilk 10 dakikaya verilen önem çok ama çok fazladır.

POTANSİYEL OYUNCULARDAN GERİL BİLDİRİM ALINMASI

Bu alana yaklaşık 2-3 yıl öncesinde hiç önem verilmezdi. Oyundaki tüm özelliklere ürün yöneticilerinin ve oyun tasarımcılarının isteklerine göre karar verilirdi. Başlarda çok iyi işleyen bu sistem sektördeki rekabetin artmasıyla birlikte iyi işlememeye başladı. Çünkü oyuncular artık çok fazla alternatife sahipti ve bu alternatiflerin hepsini Free to Play oyun modeliyle ücretsiz bir şekilde deneyebiliyorlardı. Bu durum ‘yeni kullanıcı kazanımı’ (user acquisition) maliyetlerinin de artmasıyla iyice dikkat edilmesi gereken bir durum haline geldi. Bunu gören oyun firmaları oyun geliştirme sürecinde daha fazla ‘oyuncu odaklı’ olmaya başladı. Oyuncuların isteklerini önceliklendirip ürün geliştirme aşamasında bu alana çok önem vermeye başladılar. Böylece harcanan pazarlama bütçeleri doğru kişilere doğru ürün için harcanmaya başlandı. Bunun en güzel örneği ise son zamanlarda büyük oyun firmaları tarafından lanse edilen oyunların kullanıcılardan aldıkları olumlu yorum sayısındaki yükseliş olarak gösterilebilir. Çünkü yukarıda bahsettiğim gibi oyunlar artık potansiyel oyuncuların (Hedef Kitle) beklentilerine göre geliştiriliyor.

Bu noktada ürün yöneticilerinin pazarlama ekibiyle birlikte hedef kitleyi doğru bir şekilde belirlemesi çok önemli. Ayrıca ürün yöneticilerinin hedef kitleden gelen geri bildirimleri çok iyi bir şekilde not alarak ürün haritasına (roadmap) yansıtması ve önceliklendirmesi ürünün başarıya hızlı bir şekilde ulaşabilmesi açısından da çok önemli.

PAZARLAMA STRATEJİSİNİN BELİRLENMESİ

Günümüzde oyununuzun bir çok kişi tarafından oynanması ve keşfedilmesini istiyorsanız ne yazık ki çok özgün bir oyuna veya çok büyük pazarlama bütçelerine sahip olmanız gerekiyor. Haftada ortalama 500 – 1000 tane arasında büyüklü küçükü oyunun lanse edildiğini düşündüğünüzde oyununuzun bu kadar oyun içinden sıyrılıp yüzbinlerce kişi tarafından oynanmasını sağlamanız hiç ama hiç kolay değil. Her ne kadar büyük bütçeleriniz de olsa bu bütçelerin çok iyi harcanması gerekli. EA ve Zynga’da milyon dolarlık bütçelerin bir kaç haftada çok yanlış yerlere harcandığını görmüş biri olarak bu alanın ne kadar önemli alan olduğunu çok ama çok daha iyi anladım. Özellikle son zamanlarda büyük oyun firmaları ürün geliştirme bütçelerinin 2-4 katını pazarlama bütçelerine ayırıyorlar. İşte bu noktada ürün yöneticileri oyunun başarısı için pazarlama bütçelerinin nerelere ve nasıl harcandığını sürekli olarak sorguluyor olmalı. Ürün yöneticisi olarak ‘bu iş benim işim değil, pazarlama ekibinin işi’ diyerek işin içinden sıyrılmanız sizlerden beklenecek en son hareket olacaktır.

ONAY SUNUMU

Bu aşamada bir önceki onay sunumundan itibaren atılan adımlar özetlenerek durum raporu verilir. Executive takımının dikkat ettiği en önemli nokta ise potansiyel oyunculardan (hedef kitleden) elde edilen geri bildirimlerin ürün yol haritasına nasıl yansıtıldığıdır. Söz konusu geri bildirimleri yöneticilere kolay ve anlaşılır biçimde aktarabilen oyun takımları çok hızlı bir şekilde bir sonraki aşama için onay alarak yollarına devam edebilmektedir.

GELİŞTİRME TAKIMLARININ KURULARAK GELİŞTİRMENİN BAŞLAMASI

Başından sonuna kadar içerisinde bulunduğum tüm oyunlardan sonra öğrendiğim en önemli ders şu : Ne yapacağını tam olarak bilmeden ürünü geliştirecek mühendis takımını bir araya getirme!.

Bu noktaya kadar hiç bir mühendis takımın içerisinde olmasın demiyorum. Sadece 1-2 tane mühendis bu aşamaya kadar yeterli olacaktır. 5-6 kişilik mühendis takımının oyunla ilgili kararların tam anlamıyla verilmeden ekibe katılması o kişilerin ya boş durmasına ya da yaptıkları işleri silip yeniden bir şeyler yapmalarına sebep olacaktır (çünkü oyun geliştirme süreci iterasyon – sürekli deneme ve iyileştirme – isteyen bir iş) ve bu değişiklikler genelde çok fazla sayıda mühendis gerektirmez. Bu yüzden kaynakların daha verimli kullanılabilmesi açısından tam anlamıyla ne yapılacağına karar verilmeden bir mühendis takımının kurulmaması gerekir. Yine EA ve Zynga’da mühendislerin tam olarak ne yapacaklarını bilmediği ve işlerinden zevk alamadıkları durumlar fazlasıyla yaşanmıştır.

ONAY SUNUMU

Artık bu aşamaya gelindiğinde son kullanıcının huzuruna çıkacak bir oyununuz var demektir. Sunumda ilk 10 dakikalık kullanıcı deneyiminin üzerinden tekrar geçilir ve lansman planı yöneticilerle paylaşılır. Aynı zamanda bu dönemde oyun şirket içi kapalı betaya da açılır ve en son geri bildirimler alınır.

PAZARA GİRİŞ / LANSMAN

Mobil oyunlarda pazara giriş aşamalı olarak yapılır. Pazara girişteki ilk aşamaya ‘soft launch’ adı verilir ve oyun sadece bir kaç ülkede lanse edilir. Genelde oyun firmaları oyunlarını test emek amacıyla Kanada, Avustralya gibi ülkeleri tercih ederler. ‘Soft Launch’ aşamasındaki amaç oyunun çeşitli başarı kriterlerini (gelir, retention vb…) test ederek ‘global launch’ aşamasından önce son düzeltmeleri yapmaktır. Lansman konusunda çeşitli taktikleri ilerleyen yazılarımda detaylarıyla anlatacağım.

Yazıma son vermeden belirtmem gerekir bu süreç çok kolay bir süreç değil. Burada kısaca anlatmaya çalıştığım süreç normalde 3-5 ay arasında süren bir süreçtir (bu sürecin 1 yıl sürdüğü oyunlar da biliyorum). İşinizi iyi yaparsanız ve biraz da şanslıysanız her bir aşamada çok takılmadan hızlı bir şekilde ilerlersiniz.

GELECEK YAZI;

Ürün denilince bir ürün yöneticisinin aklına gelmesi ve analiz etmesi gereken en önemli 8 metrik.

 

 

MOBİL OYUNLAR : FİKİR AŞAMASINDAN LANSMANA KADAR GEÇEN SÜREÇ VE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNİN ÖNEMİ

MOBİL OYUNLAR : FİKİR AŞAMASINDAN LANSMANA KADAR GEÇEN SÜREÇ VE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNİN ÖNEMİ” üzerine 4 yorum

Yorum verin

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Connecting to %s