Mobıl Oyunlarda “Lıve Ops” Stratejılerı

Bundan 2-3 sene önce mobil oyun sektöründe adını bile duymadığımız ‘live ops’ kavramı şu anda oyun şirketlerinin olmazsa olmazlarından. Asıl işin oyunu lanse ettikten sonra başladığı ve oyuncuları her gün ama her gün mutlu etmek zorunda olduğunuz oyun sektöründe dinamikler çok değişmeye başladı.

Blue Yellow Graphic Gaming Youtube Channel Art.png

Mobil oyun geliştirme sürecinde işin teknik kısmında 2 ana dikey var :

  1. Front End Development (Ön Yüz Geliştirmesi) : En basit tanımıyla App Store veya Google Play’den indirdiğiniz oyunu çalıştırmaya yarayan kod. Siz oyunu indirdiğinizde aslında front end tarafında yapılan geliştirmeyi / kodu indirmiş oluyorsunuz.
  2. Backend Development (Arka Plan Geliştirmeleri) : Server (sunucu), database (veritabanı) gibi şeylerin geliştirilmesi.

Not : Teknik bilgim çok yok. Umarım Türkçe çevirilerinde ve tanımlamalarında hata yapmamışımdır.

Live Ops‘ dediğimiz kısım aslında her iki dikeyi de ilgilendiriyor ama backend tarafı ile çok daha yakın ilişkiye sahip.

Eskiden oyun geliştiriciler oyunun çalışmasını sağlayacak kadar backend geliştirmesi yapıyorlardı fakat son 1-2 yıldır bu durum ciddi anlamda değişti. Bunun en büyük sebeplerinden bir tanesi ise oyun geliştiricilerin oyunda yapacakları değişiklikleri olabildiğince yeni versiyon gerektirmeden uzaktan yapma ihtiyacı duymak istemeleri.

Böyle bir ihtiyacın 2 sebebi var;

  1. Özellikle App Store tarafında uygulama review süreçlerinin bazen çok ciddi şekilde uzaması ve Apple tarafından beklenmeyen geri bildirimler : Oyun geliştiriciler çok hızlı bir şekilde yeni özellikleri ve içerikleri oyuncularla buluşturma derdinde ama Apple tarafında bunu yapabilmek çok kolay değil. Bu yüzden oyun geliştiriciler yeni içerik ve özellikleri olabildiğince ‘server’ (sunucu) tarafından oyunculara göndermek derdindeler. Böylece yeni bir versiyona ihtiyaç kalmadan oyuncular bu içeriklere ulaşabiliyorlar.
  2. Her yeni güncelleme mevcut oyuncuları kaybetme riski taşıyor : Özellikle multiplayer (çoklu oyuncu) özelliklere sahip olan oyunlarda oyuncuların hepsinin aynı versiyonu kullanarak oyunu oynamaları gerekli. Çünkü eklenen yeni özelliklerden, yapılan değişikliklerden bütün oyuncuların aynı anda faydalanması gerekiyor. Bu durum var olan bazı oyuncuları kaybetmenize neden oluyor. Daha önce üzerinde çalıştığım ve oyuncuları bu şekilde oyunlarını güncellemeye zorladığımız bir oyunda yaklaşık %5-10 arasında günlük aktif oyuncu (daily active user) kaybı yaşıyorduk.

 

puvuj7uvx8k11.png
Clash Royale’in yeni versiyonu çıktığında oyunu oynamanız imkansız. App Store veya Google Play’e gidip yeni versiyonu indirmeniz gerekiyor.

‘Live Ops’ kavramı aslında Live Operations’ın kısaltışmış hali. Adından da anlaşılacağı gibi olay ‘canlı’ (live) yani o anda olması gerekiyor. Bu yüzden uygulamanın yeni versiyonunu çıkartayım, bunu Apple ve Google Play’e göndereyim, onlar uygulamaya onay versinler ve ardından oyuncularım bu yeniliklerle buluşsun düşüncesi ‘live ops’ kavramına aykırı.

Live Ops Dikeyleri

Peki neler ‘Live Ops’un parçası ? Çünkü akıllara şu soru gelebilir;

Her şey uzaktan olacaksa neden halen App Store veya Google Play’den güncelleme indiriyoruz ? 

Her şeyin uzaktan değiştirilebileceği günlere ne yazık ki tam anlamıyla henüz ulaşamadık. Aslında imkansız değil sadece bütün bu değişiklikleri uzaktan yapabilmek çok fazla mühendislik ve bütçe gerektiriyor. Özellikle Uzak Doğulu şirketler günümüzde neredeyse her şeyi uzaktan değiştirebilecek duruma geldiler ama bu durumun genele uygulanması şu anda çok zor çünku Uzak Doğulu şirketlerin elindeki mühendislik gücüne ve bütçesine ulaşmak herkese nasip olacak bir durum değil. Çin’de son çalıştığım şirkette (Ledo Interactive) toplamda 70’ten fazla mühendis sadece bir oyun üzerine çalışıyordu. Yarısı gündüz vaktı diğer yarısı ise gece vardiyasında çalışıyordu. Tam bir fabrika gibi.

Günümüzde Live Ops kavramını 4 başlık altında toplayabiliriz. Tabii ki bu başlıklar arttırılabilir ama oyuna en önemli katkıyı yapacak ana kategoriler bu 4 başlıktan ibaret.

  1. Bundles and Sales (Paket ve İndirim Kampanyaları)
  2. Limited Time Events (Kısa Süreli Etkinlikler)
  3. Remote Game Configuration Changes (Uzaktan Oyun Ayarlarını Değiştirebilme)
  4. A/B Testing (A/B Testleri)

Copy of Blue Yellow Graphic Gaming Youtube Channel Art (1).png

Bundles & Sales (Paket ve İndirim Kampanyaları)

Şu anda hangi mobil oyunu oynarsanız oynayın mutlaka içerisinde farklı içeriklerin olduğu paketler görürsünüz. Genellikle normal fiyatın altına satılan bu paketler oyunculara para harcatmayı sağlayacak tekniklerin başında geliyor.

Yukarıda paylaştığım örneklerde görüleceği gibi bütün paket teklifleri oyuncuları hem görsel hem de fayda anlamında cezbedecek nitelikte hazırlanmış durumda. Bu teklifleri doğru zaman ve yerde çıkartan oyunlar gelirlerini ciddi bir şekilde arttırabiliyorlar.

Peki ‘live ops’ bu işin neresinde ?

Tekliflerde gördüğünüz bileşenlerin hemen hemen hepsi uzaktan değiştirilebiliyor. Yani başka bir ifadeyle her şey dinamik. Bu bileşenler aşağıdaki gibi sıralanabilir;

  1. Başlık : Başlıkta yazan metinler görsele gömülmemiş vaziyette. Böylece uzaktan metinler kolayca değiştirilebilir.
  2. Alt Başlık : Yine başlık gibi uzaktan değiştirilebilir durumda.
  3. Paket İçeriği : Uzaktan değiştirilebilecek şekilde ürün yöneticisi uzaktan hızlı ve kolay bir şekilde içerikleri değiştirebilir.
  4. Eski Fiyat ve Yeni Fiyat : Teklifin ne kadar avantajlı olduğunu göstermek için sistem otomatik olarak eski ve yeni fiyat üzerinden indirim miktarını hem yüzde olarak hem de eski fiyatın üzerini çizerek gösterebilir.
  5. Kalan Zaman : Ürün yöneticisi paketin ne kadar süreyle oyunculara sunulacağını uzaktan belirleyerek paket görseli üzerinde kalan zamanı geri sayım şeklinde gösterebilir.
  6. Görsel Arka Planı : Arka plan da duruma göre uzaktan değiştirilebilir. Örneklerde görüldüğü gibi Cadılar Bayramı süresince arka taraf cadılar bayramı teması ile kaplanmış durumda. Oyuncuların dikkatini çekebilmek için arka planı sürekli olarak değiştirmek güzel bir taktik. Aynı görseli gören oyuncular her ne kadar içerik farklı olsa da bunu fark etmeyerek hızlı bir şekilde bu teklifleri kapatabiliyorlar.

Peki herkes aynı teklifleri mi görüyor ?

İşte tam bu noktada işin içerisine segmentasyon giriyor. Pazarlamanın temel ilkelerinden olan doğru teklifi, doğru kişiye, doğru yer ve zamanda gösterme konusu mobil oyunlar için de geçerli. Başarılı mobil oyunlarda tekliflerin yaklaşık tamamına yakını farklı segmentler için farklı içerik ve fiyatlama ile hazırlanıyor. Oyuna yeni başlamış bir oyuncunun göreceği teklifler ile oyunu 30 gündür oyuncunun göreceği tekliflerin içerik ve fiyatlaması dah farklı olmalı. Bu yüzden ‘live ops’ stratejinizin güçlü bir segmentasyon alt yapısı ile destekleniyor olması gerekli.

Oyun içi marketlerde uygulanan indirim kampanyaları da yine mobil oyunların gelir arttırmak için başvurduğu yollardan bir tanesi.

Hero Hunters_2018-10-10-15-02-48Rise of Civilizations_2018-10-18-09-03-02

Örneklerde de görüleceği gibi oyun geliştiriciler daha önceden 10 TL’ye satılan oyun içi paraları 5 TL’ye kısa bir süreliğine satabiliyorlar veya fiyatta değişiklik yapmayıp daha fazla içeriği aynı fiyata sunuyorlar. Son zamanlarda bu daha çok tercih edilen bir yöntem.

Limited Time Events (Kısa Süreli Etkinlikler)

Kısa Süreli Etkinlikler oyun geliştiricilerinin gelir ve bağlılık arttırma konusunda başvurduğu en önemli yöntemlerden biri.

Oyunculara normalde olmayan ve limitli bir süre içerisinde tamamlamaları gereken görevlerin verildiği bu etkinliklerde amaç oyunculara farklı içerikler sunmak, oyuna daha sık girmelerini ve daha fazla para harcamalarını sağlamak.

Kafa Topu 2 oyununda oyuncular kısa süreli Cadılar Bayramı etkinliğinde taraftar toplayarak çeşitli oyun içi hediyelerin sahibi olmaya çalıştı.

Head Ball 2_2018-10-24-21-58-57.jpg

Marvel Strike Force oyununda oyuncular farklı etkinliklerden bir tanesini seçerek çeşitli ödüllerin sahibi olabiliyor. Buradaki etkinlikler aynı zamanda uzaktan da değiştirilebilir durumda.

Strike Force_2018-07-13-10-51-29.jpg

Rise of Civilizations oyununda 3 günlük bir etkinlikle oyun içi para satın alan oyuncular ekstra hediyelerle ödüllendiriliyor. Böylece oyuncuların satın alma yapmaları için teşvikte bulunuyorlar.

Rise of Civilizations_2018-10-30-21-14-02.jpg

Bu etkinliklerin hepsi ürün yöneticileri tarafından neredeyse saatlik bir şekilde takip ediliyor ve gerektiğinde bu etkinliklere müdahale edilebiliyor. Örnek olarak etkinlik esnasında oyuncuların çok fazla zorlandığını ve etkinlikte ilerleyemediğini gören ürün yöneticisi uzaktan etkinliğin zorluk seviyesini değiştirebiliyor.

Peki bu kısa süreli etkinliklerin gelir katkısı ne ?

Aşağıda bir mobil oyunun AppAnnie üzerinden alınmış günlük gelir tahmini grafiğini görebilirsiniz. Dikkat ederseniz yaklaşık 1 haftalık aralıklarla gelirde sıçramalar olduğunu görüyorsunuz. Bu sıçramalar aslında ‘live ops’ ile desteklenen ‘paket teklifleri‘ ve ‘kısa süreli etkinliklerin‘ sonucu.

Screen Shot 2018-11-11 at 3.04.12 PM.png
Bir mobil oyunun son 1 yıla ait günlük gelir tahmin grafiği. Live Ops sayesinde gelirin haftalık aralıklarla sıçrama yaptığını görebilirsiniz.

Bir önceki başlıkta belirttiğim ‘segmentasyon’ konusu kısa süreli etkinlikler için de geçerli. Yüksek seviyeli oyunculara daha zor ama ödül olarak daha doyurucu etkinlikler sunarken oyuna yeni başlamış oyunculara daha az zor ve ödüllerin de çok yüksek olmadığı etkinlikler oyun geliştiriciler tarafından sunulabiliyor. Böylece her segmentteki oyuncunun bu etkinliklerle bağlılığının (engagement) arttırılması maksimize edilmiş oluyor.

Remote Game Configuration Changes (Uzaktan Oyun Ayarlarını Değiştirebilme)

Ürün yöneticileri günlük ve hatta saatlik aralıklarla oyuna ait çok çeşitli datayı incelerler. Oyunun ekonomisi (oyunda enflasyon var mı yok mu), oyuncuların oyunda ne kadar hızlı ilerledikleri gibi datalar ürün yöneticilerinin sürekli takip ettiği raporlardan.

Diyelim ki ürün yöneticisi oyuncuların oyunda ne kadar hızlı ilerlediklerini gösteren ‘D30 Cohort Bazında Oyuncu Seviye Dağılım’ grafiğine bakıyor.

Not : D30 Cohort raporu ile ürün yöneticisi oyunu oynamaya 30 gün önce başlamış oyuncular özelinde, bu oyuncuların nasıl bir seviye dağılımına sahip olduğuna bakabilir.

Cohort Bazında Oyunu Seviye Dağılımı.png

Bu grafikte görüldüğü gibi Seviye 5 ile 6 arasında ciddi bir düşüş var. Bunun bir kaç sebebi olabilir;

  1. Oyunda seviye atlamak için gereken ‘deneyim puanı’ miktarı çok ciddi bir şekilde artıyordur ve oyuncular bunu çok başarılabilir bir hedef olarak görmüyorlardır.
    • Bu durumu çözmek için Live Ops yardımıyla ürün yöneticileri uzaktan deneyim puan miktarlarını ayarlayabilir. Böylece duruma çok hızlı bir şekilde müdahale edilebilir.
  2. Oyuncular oyunun kendisini çok fazla tekrarlamaya başladığından şikayet ediyor olabilir. Başka bir ifadeyle oyunculara yeterli miktarda yeni içerik veya gameplay sunulamıyordur.
    • Bu durumu çözmek için çok gelişmiş bir live ops alt yapısına ihtiyaç var. Uzaktan yeni içerikleri oyuna ekleyebilmek çok kolay bir iş değil açıkçası. Gelişmiş bir içerik yönetim sistemine (content management system) ihtiyaç var.
  3. Oyun içi artan maliyetler sonucunda oyuncular çok ciddi anlamda kaynak sıkıntısı yaşıyor olabilir. Örnek olarak karakterlerini upgrade edecek altınlarının olmaması.
    • Bu durumu çözebilmek için oyun içerisindeki fiyatlar düşürülebilir veya Seviye 5’te oyuncuların kazanabilecekleri altın miktarları arttırılabilir. Böylece oyunculara biraz daha nefes aldırılarak oyuncuları daha ilerleyen seviyelerde monetize etme yöntemi tercih edilebilir.

Geçmişte bu tip değişiklikleri yapabilmek için uygulamayı güncellemek gerekirdi ama şu anda çok ciddi gelir yapan uygulamaların neredeyse tamamı bu değişiklikleri uzaktan yapabiliyor.

A/B Testing (A/B Testleri)

Özellikle Zynga’da çalışıyorken yönettiğim oyunların çok ciddi sayıda günlük aktif kullanıcıları vardı ve A/B testleri oyun içerisindeki özellikleri, fiyatlandırmaları yaparken her zaman başvurduğumuz yöntemdi.

Ürün yöneticileri genelde aşağıdaki konularda olabildiğince A/B test yapmaya çalışır;

  • Fiyatlandırma testleri : Oyuna yeni eklenecek bir karakterin maliyeti 100 Altın mı olsun yoksa 300 Altın mı ?
  • Zorluk Derecesi Testleri : Oyuncular oyunda ne kadar hızlı ilerleyecek ? Ortalama bir oyuncu Day 7 sonrasında 10. Seviyeye gelebilsin mi ?
  • FTUE Testleri (First Time User Experience – Oyun ilk başladığında oyuncuya oyunu öğreten mini rehber) : FTUE uzun mu olsun (yani oyuncuya her şeyi öğretelim mi) yoksa kısa mı olsun (sadece belli başlı şeyleri öğretelim).

Diyelim ki Ürün Yöneticisi bir ‘fiyatlandırma testi’ yapmak istiyor. Oyuna yeni bir karakter eklenecek ve bunun fiyatı ne olmalı ? Ürün yöneticisinin mutlaka aklında bir maliyet olmalı. Bunu da genelde yeni eklenecek karakterin oyun içerisindeki diğer karakterlere oranla ne kadar daha iyi veya kötü olduğuna bakarak yapar. Buraya kadar her şey normal ve diyebilirsiniz ki bunun için neden A/B test yapalım ? Düşük aktif kullanıcıya sahip casual oyunlar için böyle bir test yapmaya çok gerek yok. Çünkü marjinal olarak alacağınız fayda veya optimizasyon %1-5 arasında olacaktır. A/B test için harcadığınız zamanı başka bir alana harcayarak daha fazla fayda elde edebilmeniz kuvvetle ihtimal. Buna karşılık olarak da milyonlarca günlük aktif kullanıcıysa sahip olan bir oyun için %1-5’lik bir fayda artışı sonuca daha fazla olumlu bir şekilde yansıyacaktır. Bu yüzden A/B testler ürün yöneticilerinin yeni bir içerik eklerken ve fiyatlama yaparken başvurdukları yöntemlerin başında gelir.

Bunu yaparken yeni karakter fiyatlandırması aşağıdaki gruplara ayrılır;

  • Kontrol Grubu Karakter Fiyatı : 100 Altın
  • A Grubu Karakter Fiyatı : 200 Altın
    • Oyuncuların %10’u bu fiyatı görüyor
  • B Grubu Karakter Fiyatı : 300 Altın
    • Oyuncuların %10’u bu fiyatı görüyor

Yaklaşık bir kaç günlük testin ardından ürün yöneticisi hangi grubun gelir ve bağlılık anlamında daha iyi sonuç verdiğine bakar ve o grubu oyuncuların tamamına uygular. Bu işlem sonucunda alınabilecek %1’lik bir gelir veya harcama artışı günlük aktif kullanıcı sayısının milyonlara ulaştığı oyunlarda çok ciddi sonuçlar verebilir.

Live Ops ve Entegrasyon

Oyun geliştiricilerinin yaptığı en büyük hatalardan biri bu tip live ops geliştirmelerini oyunun lansmanından sonraya bırakması. Küçük bütçelere sahipseniz tabii ki bunlar lansman sonrasında odaklanmanız gereken konular ama büyük hedefleriniz varsa bu tip live ops geliştirmelerini en başından düşünmek ve teknik alt yapıyı (hem front end hem de backend olarak) buna göre kurmak çok önemli.

Live Ops alt yapısına yapılacak yatırımın bir diğer faydası ise eldeki mühendislik kaynaklarının oyunun lansmanından sonra verimliliğini son derece arttırıyor olması. Böyle bir alt yapının olmadığı durumlarda genelde şöyle bir durum yaşanır;

  1. Ürün yöneticisi dataya bakar ve X paketinin satışlarının beklenenden daha düşük olduğunu görür, paketin içeriğini veya fiyatını değiştirmek ister.
  2. Bu değişikliği kendisi yapamayacağı için bir mühendisin yanına gider ve bu değişikliği yapmasını ister.
  3. Başka bir geliştirmeyle uğraşan mühendisin odağı dağılır ve bu paket fiyat değişikliğiyle ilgilenmeye başlar.

Böylece oyun lansmanından sonra en değerli kaynağınız olan ‘mühendislik’ kaynağını verimsiz bir şekilde kullanmış olur ve oyun özellikleri bakımından rakiplerin gerisinde kalırsınız.

Bu durumun tam tersi olarak ürün yöneticisinin elinde ‘live ops’ araçları olsaydı ürün yöneticisi hiç bir şekilde mühendisi rahatsız etmeyecek ve çok daha hızlı bir şekilde paket fiyatını değiştirebilecekti.

Piyasadaki Live Ops Araçları

Piyasada şu anda belli başlı ‘live ops’ araçları var ama benim gördüğüm eğer büyük hedefleriniz varsa bu araçları kendi içinizde geliştirmeniz. Bunun en büyük sebebi ise her oyunun ihtiyaçlarının farklı olması, piyasadaki araçların çok kolay çözümler sunamaması ve aylık maliyetler.

Buna rağmen yeterli mühendislik kaynağınız yoksa ve hızlı bir şekilde live ops entegrasyonu yapmak istiyorsanız piyasada ücretli ve ücretsiz araçlar mevcut.

Ücretli araçlar olarak piyasadaki en büyük oyuncular;

  1. Gamesparks
  2. Playfab

Gamesparks geçtiğimiz aylarda Amazon tarafından satın alınmışken Playfab de Microsoft tarafından satın alındı. Bu araçlar hızlı bir şekilde yukarıda bahsettiğim live ops stratejilerini oyuna entegre edebilmenizi sağlayan araçlar.

Ücretsiz araç olarak ise benim  en çok sevdiğim Google’ın Firebase aracı. Firabase’i belirli bir limite kadar ücretsiz kullanabiliyorsunuz. Yukarıda bahsettiğim her şeyi yapamasanız bile A/B Test, uzaktan oyun ayarlarını değiştirebilme (remote configuration) fonksiyonlarını kullanabilirsiniz.

Özetle ‘live ops’ stratejileri mobil oyununuzun oyunculara sürekli olarak yeni içerik sunma, bu içerikleri doğru paket ve indirim kampanyalarıyla destekleme ve oyunu oyuncular için daha zevkli bir hale getirme konusunda olmazsa olmaz uygulanması gereken strateji olarak karşımıza çıkıyor.

Bir sonraki yazıda görüşmek üzere… :)

Mobıl Oyunlarda “Lıve Ops” Stratejılerı

Mobıl Oyunlarda “Lıve Ops” Stratejılerı” üzerine 7 yorum

  1. Yunus Ayçiçek dedi ki:

    Ellerinize sağlık Sertaç Bey uzun zaman sonra yazmanız beni heyecanlandırdı. Umarım daha sık yazma fırsatı bulabilirsiniz. Takipteyiz :)

    Liked by 1 kişi

  2. Anonim dedi ki:

    👏🏻👏🏻 Çok faydalı bilgiler verdiniz Sertaç bey, elinize, fikrinize sağlık.. yeni yazınızı heyecanla bekliyoruz …

    Beğen

  3. Ahmet Kara dedi ki:

    Selam Sertaç Bey, o kadar güzel bir şey yapıyorsunuz ki… Türkçe kaynak ve bilgi eksikliğini ilk elden gidermiş oluyorsunuz.
    Başarılar diliyor, yeni yazılarınızı kısa zamanda bekliyoruz..

    Beğen

Yorum verin

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s