Kafa Topu 2 Nasıl Multi Milyon Dolarlık bir oyun haline geldi ?

Böyle bir konuyu bir blog yazısına sığdırmak neredeyse imkansız. Belirli bir başarıya ulaşabilmek için bir çok parametrenin kusursuz işlemesi gerekiyor. Bu yazıda “ürün” odaklı bir yaklaşım sergileyip, ürün tarafında yapılan geliştirmelerin Kafa Topu 2’nin başarısına nasıl etki ettiğini biraz teorik biraz da pratik bilgiler ve örneklerle anlatmak istedim.

Bu yazıyı okuduktan sonra aklınızda aşağıdaki noktaların kalmasını amaçladım;

  • Başarılı Mobil Oyunların Ortak Özellikleri Neler ?
  • Bu özelliklerin Kafa Topu 1 ve Kafa Topu 2’de nasıl gerçekleştirildiği.
  • Yüksek LTV (lifetime value) elde etmenin bileşenleri neler ?
  • Kafa Topu 2’de LTV’yi arttırmak için alınan aksiyonlar ve sonuçları.
Okumaya devam et “Kafa Topu 2 Nasıl Multi Milyon Dolarlık bir oyun haline geldi ?”
Kafa Topu 2 Nasıl Multi Milyon Dolarlık bir oyun haline geldi ?

Mobıl Oyunlarda “Lıve Ops” Stratejılerı

Bundan 2-3 sene önce mobil oyun sektöründe adını bile duymadığımız ‘live ops’ kavramı şu anda oyun şirketlerinin olmazsa olmazlarından. Asıl işin oyunu lanse ettikten sonra başladığı ve oyuncuları her gün ama her gün mutlu etmek zorunda olduğunuz oyun sektöründe dinamikler çok değişmeye başladı.

Blue Yellow Graphic Gaming Youtube Channel Art.png

Mobil oyun geliştirme sürecinde işin teknik kısmında 2 ana dikey var :

  1. Front End Development (Ön Yüz Geliştirmesi) : En basit tanımıyla App Store veya Google Play’den indirdiğiniz oyunu çalıştırmaya yarayan kod. Siz oyunu indirdiğinizde aslında front end tarafında yapılan geliştirmeyi / kodu indirmiş oluyorsunuz.
  2. Backend Development (Arka Plan Geliştirmeleri) : Server (sunucu), database (veritabanı) gibi şeylerin geliştirilmesi.

Not : Teknik bilgim çok yok. Umarım Türkçe çevirilerinde ve tanımlamalarında hata yapmamışımdır.

Live Ops‘ dediğimiz kısım aslında her iki dikeyi de ilgilendiriyor ama backend tarafı ile çok daha yakın ilişkiye sahip.

Eskiden oyun geliştiriciler oyunun çalışmasını sağlayacak kadar backend geliştirmesi yapıyorlardı fakat son 1-2 yıldır bu durum ciddi anlamda değişti. Bunun en büyük sebeplerinden bir tanesi ise oyun geliştiricilerin oyunda yapacakları değişiklikleri olabildiğince yeni versiyon gerektirmeden uzaktan yapma ihtiyacı duymak istemeleri.

Böyle bir ihtiyacın 2 sebebi var;

Okumaya devam et “Mobıl Oyunlarda “Lıve Ops” Stratejılerı”

Mobıl Oyunlarda “Lıve Ops” Stratejılerı

Mobil Oyunlarda A/B Test Nedir ? Neleri test etmeli ? Örneklerle açıkladım.

Geçen yazılarımda mobil oyunlarda olmazsa olmaz özelliklerden bahsetmiştim ve bu özellikleri ‘yeni oyuncu kazanımı (new user aquisition), bağlılık (retention) ve gelir yaratma (monetization)’ başlıkları altında toplamıştım. Bu yazılarımın hepsinde değinmeye çalıştığım ortak konu ise bu özelliklerin ‘test’ ve ‘optimize’ edilmesiydi.

AB_TEST

Mobil oyunlarda (özellikle free to play iş modelini uygulayan oyunlarda) optimizasyon çok ama çok önemli. Bunun en büyük sebebi ise mobil oyun sektöründe her geçen gün artan rekabet seviyesi. 2012 yılında EA’de mobil oyunlar ürün yöneticisi olarak işe başladığımda açıkçası free to play mobil oyun sektöründe çok fazla rekabet yoktu. Rekabet çok fazla olmadığı için ürün yöneticilerinin günlük yaşantısında yaptıkları şeyler aşağıdaki gibiydi;

  1. Yeni ürün özellikleriyle (game features) ilgili dizayn dökümanları yazmak.
  2. Yazdıkları ürün özelliklerinin oyuna doğru bir şekilde eklendiğinden emin olmak.
  3. Oyuna eklenen ürün özelliklerinin oyun metriklerini ne yönde ve nasıl değiştirdiğini gözlemlemek.

Rekabetin artmasıyla birlikte oyun yöneticileri daha fazla dizayn dökümanları yazmak zorunda kalmaya başladı çünkü rekabet, daha fazla oyun özellikleriyle oyuncularından daha fazla para kazanmaya başlıyordu. Tabii bu durum bir yere kadar devam edebilirdi çünkü oyuna ekleyeceğiniz özellikler ciddi büyüklüklerde ‘mühendis takımlarına’ sahip olmanızı gerektiriyordu. Takımların büyümeye başlamasıyla da verimlilik düşmeye ve maliyetler artmaya başladı. Bunun sonucunda ürün yöneticileri strateji değiştirmek zorunda kaldı. Değişen stratejiye göre oyuna yeni oyun özelliklerinin eklemesinin yanında aynı zamanda oyunda var olan oyun özelliklerinin maksimum fayda sağlamasına da önem verilmeye başlandı. Bu durumu aslında ‘süreç optimizasyonuna verilen önemin artması‘ olarak da tanımlayabiliriz.

Kanımca günümüzde mobil oyun ürün yöneticilerini diğer yönetici tiplerinden ayıran en büyük fark mobil oyun ürün yöneticilerinin süreçleri anlamlı küçük parçalara ayırarak her bir süreci optimize etmelerini sağlayacak aksiyon planları geliştirebilmeleri. Zaten şu ana kadar gördüğüm kadarıyla süreçte yer alan adımları optimize edemeyen ürün yöneticileri veya oyun firmaları oyun metriklerini ne yazık ki bir sonraki seviyeye çıkartamıyor.

Ürün yöneticileri oyunlarına ekledikleri yeni oyun özelliklerini genelde yeni oyuncu kazanımı, bağlılık ve gelir yaratma metriklerinin daha yüksek seviyelere çıkması için eklerler. Bu özellikleri eklerken de %80 ihtimalle bazı kararların verilmesi aşamasında ikileme düşerler. Bu durumu basit bir örnekle açıklamaya çalışayım (anlatımı kolay olması açısından daha kompleks bir örnek vermek istemedim);

Okumaya devam et “Mobil Oyunlarda A/B Test Nedir ? Neleri test etmeli ? Örneklerle açıkladım.”

Mobil Oyunlarda A/B Test Nedir ? Neleri test etmeli ? Örneklerle açıkladım.