Mobil Oyunlar: MVP (MINIMUM VIABLE PRODUCT) nedir ? Zynga’da MVP’yi nasıl belirliyorduk ?

Özellikle Free to Play (oyunu indirmenin ve oynamanın bedava olduğu fakat oyunda fark yaratmak isteyenlerin küçük miktarlarda para harcadığı) oyun modelinde artan rekabetle birlikte oyuncuların oyununuzdan beklentisi de çok hızlı bir şekilde yükseliyor. Bundan 2 yıl önce Facebook üzerindeki oyunlarda arkadaşınıza göndereceğiniz ‘hediyeler’ arkadaşlarınızla iletişim kurabilmeniz için yeterli bir özellik iken şu anda oyuncularına real-time chat (eş zamanlı chat) sunamayan oyunlar ne yazık ki rekabete karşı oyuna 1-0 geride başlıyor.

En basit tanımıyla MVP (Minimum Viable Product), lansman aşamasında beklentileri karşılayacak temel özelliklerin tümüne sahip olan üründür. Peki kaynakların sınırlı olduğu bir ortamda MVP’yi (Minimum Viable Product) nasıl belirleyebiliriz ?

MVP

MVP’yi etkileyen faktörleri genel olarak aşağıdaki gibi sıralayabiliriz;

Oyun Türü

Daha önceki yazımda belirttiğim gibi yeni bir oyun geliştirme kararı verilmeden önce pazardaki açıkların ve fırsatların iyi bir şekilde incelenmesi gerekir. Bu aşamada genel olarak nasıl bir oyun türü seçeceğinizin kararını da vermiş olursunuz.

Bazı genel oyun türlerini ve alanında başarılı olmuş oyunları aşağıda listeledim;

Seçtiğiniz oyun türüyle birlikte MVP’niz de şekillenmeye başlar. Örnek olarak ‘Strateji & Aksiyon‘ oyun türündeki oyunlar genelde oyuncuların birbirleriyle rekabet ve/veya birlik olarak hareket etmesini gerektirir. Bu durumda MVP’nizin oyuncuların birbirleriyle kolay bir şekilde iletişim kurmalarını sağlayabiliyor olması gerekli.

Zynga’da her hangi bir oyun türüne ait rakip oyunlar ürün yöneticileri tarafından derinlemesine incelenerek rekabetin MVP’yi nasıl tanımladığı ortaya çıkarılmaya çalışılır. Bunun için bizlerin başvurduğu en efektif yöntemlerden bir tanesi ‘App Annie‘ üzerinde her hangi bir oyunu adını aratıp ‘App Details’ kısmına gelindiğinde oyunun çıkış tarihinden itibaren günümüze kadar geçen sürede ne gibi yeni özelliklerin eklendiğini görebilirsiniz. Böylece oyun lansmanından sonra eklenen hangi özelliklerin rekabet tarafından MVP’nin dışında tutulduğunu görebilir ve kendi MVP’niz için referans olarak alabilirsiniz.

Appdetails

 

Şunu da belirtmem gerekir ki rekabetin sunduğu yeni özellikler geçmiş ay ve yıllarda MVP’nin içerisinde değerlendirilmezken değişen oyuncu beklentileri bazı oyun özelliklerinin günümüzde yeni MVP standartlarının içerisinde yer almasına neden olabilir.

 

Hedef Kitle

Hedef kitleniz, oyun türüne bağlı olarak çok ciddi bir şekilde farklılık gösterir. Örnek olarak Candy Crush benzeri ‘arcade’ oyunlar 30 yaş ve üzeri bayanların ilgisini daha çok çekebilecekken, Game of War 20 yaş üzeri erkeklerin daha çok ilgisini çekecektir. Hedef kitlenize göre de oyuncuların oyununuzdan bekledikleri kabul edilebilir minimum özellikler de farklılık gösterecektir. Örnek olarak Candy Crush oyununun hedef kitlesi için oyunun çok çekici duruyor olması gerekli. Başka bir ifadeyle oyun grafikleri son derece cilalanmış olmalı. Diğer tarafta ise Game of War oyuncu kitlesi için oyunun grafikleri çok fazla bir şey ifade etmeyecekken oyunun sunacağı diğer özellikler (real time chat vb.) daha fazla anlam ifade edebilmektedir.

Zynga’da özellikle son 1 yıldır ‘hedef kitlenin’ ihtiyaçları, neyi önemseyip önemsemedikleri çeşitli fokus grupları ve pazar araştırmalarıyla belirlenir. Bu araştırmalardan çıkan sonuçlar pazarlama ekipleri tarafından özetlendikten sonra ürün yöneticileriyle paylaşılır ve ürün yöneticilerinden bu sonuçlar doğrultusunda MVP’yi belirlemeleri beklenir. Söz konusu araştırmalar sayesinde oyunlar piyasaya sürüldükten sonra oyunculardan gelen yorumlar ‘keşke XYZ özelliği de olsaydı‘ yerine ‘ABC özelliği çok güzel olmuş ama şöyle olsaydı daha iyi olabilirdi‘ şeklinde gelmeye başladı.Bu tür yorumları incelediğimizde karşımıza şöyle bir tablo çıkıyor;

  • ABC özelliği çok iyi olmuş :  Kullanıcıların beklediği, ihtiyaç duyduğu özelliği pazar araştırmaları sayesinde yakalamış ve oyuna eklemişiz.
  • XYZ özelliği de olsa çok iyi olurdu : Kullanıcılar için neyin ‘nice to have – olsa çok guzel olur’ başlığı altında tanımlandığını ortaya çıkartmış ve MVP’nin daha da gelişmesi için çok önemli sinyalleri toplayabilmişiz.
    • Not : Oyuncuların temel beklentilerini karşılayamayan oyunlar, oyunculardan ‘şu da olsa iyi olur’ gibi yorumları alamadıkları için bir hiç bir zaman MVP’nin daha da ötesine geçemezler.

Hedefler

Bütün oyun şirketlerinin hedefi günün sonunda gelirlerini maksimize etmektir. Günümüzde ‘free to play’ oyun modelinde gelirlerin büyük bir bölümü iki farklı yöntemle elde edilir;

  1. In App Purchase (IAP) : Oyuncuların küçük miktarlarda para ödeyerek gelir yaratması.
  2. Reklam : Oyuncuların oyun içerisinde çeşitli reklamlar izlemesiyle gelir yaratması.

Yukarıda belirtilen hedeflere göre MVP de değişkenlik gösterir. IAP üzerinden gelir elde etmeye çalışan bir oyun, oyun içi nesnelerin satıldığı alanlara daha fazla özen göstererek oyuncuların dikkatini olabildiğince satın alacağı nesnelere çekmeye çalışacak özellikler geliştirir (örnek : oyunda belirli bir aşamayı geçemeyen oyunculara işlerini kolaylaştıracak nesnelerin tavsiye ediliği pop-up’lar). Reklamlar üzerinden gelir elde etmeye çalışan bir oyun ise oyunda reklam verenlerin reklamlarını göstermelerini sağlayacak çeşitli entegrasyonları (Tapjoy vb.) MVP’nin içerisine ekler.

wordsontour

Zynga’da geçtiğimiz haftalarda lanse edilen ‘Words on Tour‘ hedeflerin MVP’yi nasıl değiştirdiğine dair güzel örneklerden bir tanesidir. Words on Tour gelirlerinin büyük bir bölümü reklamdan gelmektedir. Çünkü bu tip oyunlar oynaması kolay ve çok yüksek günlük aktif kullanıcı sayısına ulaşmanın çok da zor olmadığı bir oyun türüdür. Böyle bir durumda MVP, oyuncuların reklam izlemesine imkan verebilecek ve oyunun para kazanmasını sağlayacak reklam entegrasyonları içermesi gerekmektedir. Ayrıca Zynga, bu tip oyunları yüksek günlük aktif kullanıcı sayısı sebebiyle diğer oyunlarını tanıtmak için de kullanır. Bu sebeple oyuncuların bir Zynga oyunundan diğer Zynga oyununa geçişini sağlayan entegrasyonların yapılması da MVP’nin içerisinde yer alır. Bu özellikler tabii ki daha sonra da eklenebilir ama oyun lanse edildiği anda pazarlama faaliyetleri de doruk noktasına ulaşacağı ve kullanıcı sayıları çok ciddi bir biçimde artacağı için bu oyunculardan olabildiğince erken gelir elde edebilmek ve oyuncuların Words on Tour oyununu bırakmadan diğer gelir potansiyeli yüksek oyunlardan da haberdar edilmesini sağlamak amacıyla bu özellikler MVP’nin içerisine dahil edilmektedir.

İnsan Gücü ve Zaman

Günümüzde artan rekabetle birlikte oyun şirketlerinin oyunlarını olabildiğince hızlı bir şekilde lanse ederek bir an evvel gelir elde etmeye başlaması beklenir. Bu sebeple MVP’ye hızlı ve efektif bir şekilde ulaşılabiliniyor olması gereklidir. MVP’ye ulaşmada oyun şirketlerini zorlayan en önemli iki faktör;

  1. Zaman : Ürün yöneticileri oyunun gelir ve kullanıcı sayısı beklentilerini yaparken çok kabataslak da olsa oyunun ne zaman çıkabileceğini tahmin edebiliyor olmalıdır. Bu tahminler şirketin yıllık planlarına uygulanır ve şirket bazında yapılan gelir ve kullanıcı sayılarına eklenir. Oyun lansman tarihlerindeki sarkmalar oyun şirketlerinin çeyrek bazda gelir tahminlerinin gerçekleşmemesine ve yatırımcılar tarafında güvensizlik duygusunun oluşmasına sebep olur (daha önceki yazılarımda Zynga’nın nasıl böyle bir duruma düştüğünden bahsetmiştim). Başka bir ifadeyle sonsuz oyuncu beklentileri bir şekilde zaman kısıtı göz önüne alınarak önceliklendirilmelidir.
  2. İnsan Gücü : Her ne kadar oyuncuların beklentileri oyuna bir şekilde yansıtılmaya çalışılsa da elinizdeki insan gücü her zaman için bu taleplere cevap veremeyebilir. Bu durum genelde mühendislik ve art alanlarında ortaya çıkar. Bir kaç ay önce üzerinde çalıştığımız oyun kullanıcı beklentileri doğrultusunda tamamen üç boyutlu ve olabildiğince her oyun kahramanın kendisine ait animasyonları olmasını gerektiriyordu. Fakat elimizdeki kaynaklara ve insan gücüne baktığımızda bu talebin hızlı bir şekilde gerçekleşmesi imkansıza yakındı. Böyle bir durumda genelde alınabilecek 2 aksiyon vardır;
    • Lansmanı ertelemek : Kullanıcı beklentilerini gerekçe olarak göstererek lansmanı ertleyebilirsiniz. Genelde bu durum pek tercih edilmez. İhtiyacın gerçekleştirilmesi için ek kaynaklar ayarlanır fakat günün sonunda ulaşılan kalite beklenilenlerin altında kalır.
    • Karşılanamayan oyuncu beklentilerini başka özelliklerle örtebilmek : Her kahraman için ayrı bir animasyon yapamayabilirsiniz ama yapabileceğiniz sınırlı sayıdaki animasyona fazlasıyla odaklanarak oyuncuların az ama öz sayıdaki animasyonlardan alacağı hazzı arttırabilirsiniz.

Zynga’da Stüdyo genel müdürleri ve executive producer’lar genelde zaman ve kaynak sıkıntısını hafiften görmezden gelirler ve bu sorunların ekstra kaynaklarla çözülebileceğini düşünürler. Bir ürün yöneticisi olarak onlar kadar oyuncu beklentilerini fazlasıyla önemsiyor olsam da ‘kısıtlı zaman’ probleminin her zaman için alehimize çalıştığını ve bu sorunun ekstra kaynaklarla da her zaman çözülemediğini söylemek zorundayım. MVP’nin belirlenmesinde Executive Producer’larla ters düştüğüm yegane konu buydu diyebilirim. Benim için MVP belirli bir zaman aralığında ortaya çıkması gereken ürün iken onlar için zaman aralığının önemi yoktu.

Her ne kadar MVP özelliklerini yukarıda anlattığım kriterlere göre belirlemek gerekse de bütün mobil oyunlarda olması gereken ortak MVP özellikleri de yok değil. Bu konuya gelecek yazımda değineceğim.

GELECEK YAZI;

Günümüzde neredeyse bütün mobil oyunlarda olması gereken temel MVP (Minimum Viable Product) özellikleri neler ?

Mobil Oyunlar: MVP (MINIMUM VIABLE PRODUCT) nedir ? Zynga’da MVP’yi nasıl belirliyorduk ?

Mobil Oyunlar: MVP (MINIMUM VIABLE PRODUCT) nedir ? Zynga’da MVP’yi nasıl belirliyorduk ?” üzerine 2 yorum

Yorum verin