MOBİL OYUNLARDA OLMAZSA OLMAZ ÖZELLİKLER – GELİR NASIL ARTTIRILIR ?

Bir önceki yazımda ‘retention’ odaklı mobil oyunlarda olmazsa olmaz özelliklerden bahsetmiştim. Bu yazımda mobil oyunlarda olmazsa olmaz gelir arttırmaya yönelik özelliklerden bahsedeceğim. Detaylara geçmeden önce belirtmem gerekir ki bu özellikler sayabileceğim onlarca özellik arasında en önemlisi olarak gördüklerim. İlerleyen yazılarımda diğer özelliklere de ayrıntılı bir şekilde yer vereceğim.

MVP-Revenue

Whale Yönetimi

Free to Play mobil oyunlarda genel kabul görmüş standartlara göre oyuncuların sadece %1-4 arası oyunlara para harcamaktadır. Başka bir ifadeyle oyununuzu 100 kişi oynuyorsa bu oyuncuların sadece 1-4 tanesi oyununuza para harcıyor. Yani ofisinizde çalışanların maaşlarını çok küçük bir oyuncu kitlesi ödüyor. Oyununuza para ödeyen oyuncular arasında öyle bir kitle var ki bu oyuncular diğer oyunculara göre çok ama çok daha fazla para ödeme eğiliminde. Bu oyuncular genelde oyununuza her ay 100 dolar ve üzeri harcayan oyunculardır ve ‘whale’ (balina) olarak adlandırılırlar. Bu tip oyuncularla ilgili iki farklı adımı olabildiğince optimum hale getirmeye çalışmak gerekli.

Bu adımlar aşağıdaki gibi sıralanabilir;

  1. Whale oyuncuları bulabilmek : Açıkçası bu adımın çok sihirli bir formülü yok ve bu adımın optimizasyonu fazlasıyla şans ve biraz da hedef kitleye yönelik yapacağınız tanıtımlarla şekillenir. Bu adımı en iyi şekilde optimize edebilmek için pazarlama kampanyalarınızın çok iyi hedeflenmiş olması gerekiyor. Doğru oyuncu kitlesine yapılan tanıtımlar sonucu bu tip oyuncuları bulma ihtimalinizi en yüksek seviyeye çıkartabilirsiniz.
  2. Whale oyunculardan maksimum geliri elde etmek : Bu adımın nasıl optimize edileceği tamamen oyununuzun gelir mekaniklerini nasıl dizayn ettiğinizle ilgili. Başka bir ifadeyle bu adımda şans faktörüne yer yok. Kaderiniz tamamen sizin elinizde. Doğru gelir mekanikleriyle ‘whale’ oyuncularının isteklerini daha oyunun hemen başında sağlayabiliyor olmanız gerekli.

Ürün yöneteciliğini yaptığım oyunlarda kendime hep şu soruyu sorarım;

Oyunumu oynamaya başlayan bir ‘whale’ oyuncu istese daha ilk günde oyunuma 1000$ harcayabilir mi ?

Bu sorunun cevabı ‘hayır’ ise oyununuzun dizaynında veya gelir mekaniklerinde bir problem var demektir. Bu durum tabii ki oyundan oyuna değişebilir ama burada değişecek tek şey ‘paranın miktarıdır’. Yani casual bir oyun geliştiriyorsanız ‘1000 dolarlık’ bir hedef koymak çok gerçekçi olmayacaktır. Ama Action RPG tadında bir oyun geliştiriyorsanız koyduğunuz 1000 dolar hedefi gerçekçi bir hedef olacaktır. Bu noktada para harcayan oyuncularla para harcamayan oyuncular arasındaki denge tabii ki gözetlenmelidir. Bu denge genelde para harcamayan oyuncuların oyunu çok fazla sıklıkta oynarlarlarsa para ödeyen oyuncularla neredeyse aynı kalitede oyun içi nesnelere sahip olunabileceğinin anlatılmasıyla çözülebilir. Bu konuya detaylarıyla ilerleyen yazılarımda değineceğim.

‘Whale’ yönetimiyle ilgili değinilmesi gereken bir diğer konu ise bu oyuncuları ‘dinlemek’ ve onlara ‘değer vermek’.

Okumaya devam et “MOBİL OYUNLARDA OLMAZSA OLMAZ ÖZELLİKLER – GELİR NASIL ARTTIRILIR ?”

MOBİL OYUNLARDA OLMAZSA OLMAZ ÖZELLİKLER – GELİR NASIL ARTTIRILIR ?

Mobil Oyunlar: MVP (MINIMUM VIABLE PRODUCT) nedir ? Zynga’da MVP’yi nasıl belirliyorduk ?

Özellikle Free to Play (oyunu indirmenin ve oynamanın bedava olduğu fakat oyunda fark yaratmak isteyenlerin küçük miktarlarda para harcadığı) oyun modelinde artan rekabetle birlikte oyuncuların oyununuzdan beklentisi de çok hızlı bir şekilde yükseliyor. Bundan 2 yıl önce Facebook üzerindeki oyunlarda arkadaşınıza göndereceğiniz ‘hediyeler’ arkadaşlarınızla iletişim kurabilmeniz için yeterli bir özellik iken şu anda oyuncularına real-time chat (eş zamanlı chat) sunamayan oyunlar ne yazık ki rekabete karşı oyuna 1-0 geride başlıyor.

En basit tanımıyla MVP (Minimum Viable Product), lansman aşamasında beklentileri karşılayacak temel özelliklerin tümüne sahip olan üründür. Peki kaynakların sınırlı olduğu bir ortamda MVP’yi (Minimum Viable Product) nasıl belirleyebiliriz ?

MVP

MVP’yi etkileyen faktörleri genel olarak aşağıdaki gibi sıralayabiliriz;

Oyun Türü

Daha önceki yazımda belirttiğim gibi yeni bir oyun geliştirme kararı verilmeden önce pazardaki açıkların ve fırsatların iyi bir şekilde incelenmesi gerekir. Bu aşamada genel olarak nasıl bir oyun türü seçeceğinizin kararını da vermiş olursunuz.

Bazı genel oyun türlerini ve alanında başarılı olmuş oyunları aşağıda listeledim;

Okumaya devam et “Mobil Oyunlar: MVP (MINIMUM VIABLE PRODUCT) nedir ? Zynga’da MVP’yi nasıl belirliyorduk ?”

Mobil Oyunlar: MVP (MINIMUM VIABLE PRODUCT) nedir ? Zynga’da MVP’yi nasıl belirliyorduk ?

NELERİ PAYLAŞACAĞIM ?

word-cloud-product-management-vector-1880058

 

 

 

 

 

Sizlerle ‘mobil oyun odaklı’ ürün yönetimi ile ilgili deneyimlerimi paylaşacağım fakat şunu ifade etmem gerekir ki burada paylaşacaklarım çok kolay bir şekilde diğer ürün tiplerine de kesinlikle uygulanabilir.
Elimden geldiğince kendi deneyimlerimi yani gerçek hayat örnekleriyle mobil oyun odaklı ürün yönetimini anlatmaya çalışacağım. Bu örnekler genelde EA ve Zynga’da elde ettiğim deneyimler üzerinden olacak. Tahminimce global firmalardan örnekler paylaşmak daha ilgi çekici olacaktır. Çok keskin bir kategorizasyon yapmadım ama aşağıdaki başlıkları deneyimlerimden yola çıkarak eğlenceli bir şekilde detaylıca bahsetmeyi planlıyorum;

  • Günümüzde mobil oyun odaklı ürün yönetimi nedir ve bunu yöneten kişiler ne yapar ?
  • ‘Ürün yöneticisi’ olduğunu ne zaman anlarsın ?
  • Ürün yöneticisi = Ürün CEO’luğu
  • Ürün yöneticilerinin başına gelen Top 7 sıkıntılı durumlar ve bu sıkıntılar nasıl çözülür ?
  • Ürünün fikir aşamasından, piyasaya çıkışı ve piyasadan çekilmesine kadar geçen süre…
  • Ürün denilince bir ürün yöneticisinin aklına gelmesi gereken Top 8 metrik!
  • ‘Best Practice’ nedir ?
  • MVP (Most Viable Product) nedir, nasıl belirlenir ?
  • Mühendis, tasarımcı, testçi vb. rollerdeki kişilerle ürün yöneticisi nasıl çalışır, nasıl çalışmalıdır?
  • Ürün yöneticisi ve vizyon!
  • Ürün yöneticisi toolkit! Excel gelir – kullanıcı modelleri ve daha bir çok farklı hayat kolaylaştırıcı araçlar (bir çoğunu kendim yaptım, buradan paylaşacağım).
  • Harvard Business Review tadında case study’ler.
  • Ürün yönetiminde en son nokta : P&L (Profit and Loss – Gelir Gider tablosu) sorumluluğu!
  • Farklı kültürlerden gelmiş ekip üyeleriyle ürün yönetimi bir başka oluyor. Hem çok zor, hem de çok eğlenceli.
  • Günün birinde ekibinizde Çinlilerle çalışmak durumunda kalırsanız işinizi kolaylaştıracak Top 9 öneriler.
  • Ürün yöneticisi işe almak istiyorsunuz peki mülakatlarda neler sormanız gerekli ? Şahsıma sorulmuş, mülakatlar sırasında kısa süreli mavi ekran vermeme sebep olmuş sorular, yaklaşımlar.

Kısacası başımdan neler geçtiyse eğlenceli bir şekilde paylaşacağım buradan.

Şimdilik bu kadar.

Gelecek yazı : Bundan sonraki ilk yazı ‘günümüzde mobil oyun odaklı ürün yönetimi nedir ve bunu yöneten kişiler ne yapar?’.

NELERİ PAYLAŞACAĞIM ?