ÜRÜN YÖNETİMİNDE NASIL FARK YARATILIR ?

Daha önceki yazımda EA ve Zynga’da geçen 3 yıllık ürün yönetimi tecrübelerime dayanarak ürün yöneticilerinde olmazsa olmaz 8 temel yetkinlikten bahsetmiştim. Her ne kadar bu yetkinlikler sizleri büyük şirketlerin kapısından içeri girmenizi sağlasa da kalıcı olabilmek veya ‘fark yaratabilmeniz‘ için çok da yeterli değil.

Yine EA ve Zynga’daki gözlemlerime dayanarak ürün yöneticilerinin fark yaratabilmesini sağlayacak yetkinlikler kısaca şöyle;

  • Modelleme yetkinliği
  • Analiz ve test edebilme yetkinliği
  • Tasarımcılar ve mühendislerle iyi iletişim kurabilme yetkinliği

Şimdi bu yetkinliklere örneklerle bakalım.

MODELLEME

Modelleme en basit tanımıyla Excel vb. araçlar üzerinde oluşturacağınız tabloların çeşitli değişkenlere bağlı olarak oluşturulmasıdır. Böylece değişkenlerinizde yapacağınız değişiklikler modelinizin otomatik olarak tümüyle güncellenmesini sağlayacaktır.

Modelleme konusunda verilecek en temel örneklerden bir tanesi ‘gelir & kullanıcı sayısı’ modelidir. Ürün yöneticisi olarak amacınız oyununuz lanse edildikten sonra ne kadarlık bir kullanıcı sayısı ve gelir beklediğinizi çeşitli varsayımlar doğrultusunda modellemektir. Yukarıda bahsettiğim ‘değişkenler‘ aslında modelinizde kullandığınız varsayımlarınız. Oyun sektörü sürekli değişen bir sektör olduğu için varsayımlarınız çok hızlı bir şekilde güncelliğini yitiriyor. Bu sebeple ürün yöneticilerinden gelir ve kullanıcı sayısı tahminlerini sürekli olarak değişen varsayımlarla birlikte güncellemeleri beklenir.

Modelleme konusuna ilerleyen yazılarımda ayrıntılı bir şekilde kendi hazırladığım örnek excel tabloları ile değineceğim. Bu tabloları download ederek dilerseniz kullanabileceksiniz fakat bu yazımda kısa da olsa bir giriş yapmak istedim. Aşağıda oyun sektöründe özellikle Zynga’da ‘kullanıcı sayısı / gelir’ modellerinde kullandığımız bazı değişkenleri / varsayımları listeledim;

  • ARPU (Average Revenue per User – Kullanıcı Başına Ortalama Gelir)
  • CPI (Cost per Install – Yeni Kullanıcı Başına Reklam Maliyet)
  • Retention (D1 – D546 – 1. günden 546. güne kadar)
  • Word of Mouth Ratio (Günlük Aktif Kullanıcınızın % kaçı arkadaşlarına oyununuzu oynaması için oyununuzu tavsiye edecek)
  • Organic / Inorganic ratio (Yapacağınız reklamlar üzerinden gelecek oyuncular oyununuza kaç tane ücretsiz oyuncu kazandıracak)
  • Oyunun lansman tarihi (Oyunun lanse edileceği tarih bazı metriklerinizin ciddi bir şekilde olumlu veya olumsuz etkilenmesine sebep oluyor. Örnek : Christmas zamanı lanse edilen oyunların CPI maliyetleri çok yüksek olur çünkü Christmas zamanı bütün oyun firmaları oyunlarını tanıtmak ister ve reklam maliyetleri ciddi bir şekilde artar.)
  • vb…

Excel tablolarınızda bu varsayımlarda yapacağınız değişikliklerin bütün tablonuzu otomatik olarak güncelliyor olması gerekli.

Peki modelleme yetkinliği neden fark yaratmanızı sağlayacak bir yetkinlik ? Aslında cevabı çok basit. Size ve işinize hız kazandırdığı için fark yaratırsınız. Şöyle ki EA ve Zynga’da ürün yöneticileri (genelde Lead PM’ler) Executive Producer, Studio GM (General Manager – Genel Müdür) vb. kişilere gelir ve kullanıcı sayısı tahminlerini gösterir ve yıl sonu gelir ve kullanıcı sayısına nasıl ulaştığını anlatır.

Okumaya devam et “ÜRÜN YÖNETİMİNDE NASIL FARK YARATILIR ?”

ÜRÜN YÖNETİMİNDE NASIL FARK YARATILIR ?

NELERİ PAYLAŞACAĞIM ?

word-cloud-product-management-vector-1880058

 

 

 

 

 

Sizlerle ‘mobil oyun odaklı’ ürün yönetimi ile ilgili deneyimlerimi paylaşacağım fakat şunu ifade etmem gerekir ki burada paylaşacaklarım çok kolay bir şekilde diğer ürün tiplerine de kesinlikle uygulanabilir.
Elimden geldiğince kendi deneyimlerimi yani gerçek hayat örnekleriyle mobil oyun odaklı ürün yönetimini anlatmaya çalışacağım. Bu örnekler genelde EA ve Zynga’da elde ettiğim deneyimler üzerinden olacak. Tahminimce global firmalardan örnekler paylaşmak daha ilgi çekici olacaktır. Çok keskin bir kategorizasyon yapmadım ama aşağıdaki başlıkları deneyimlerimden yola çıkarak eğlenceli bir şekilde detaylıca bahsetmeyi planlıyorum;

  • Günümüzde mobil oyun odaklı ürün yönetimi nedir ve bunu yöneten kişiler ne yapar ?
  • ‘Ürün yöneticisi’ olduğunu ne zaman anlarsın ?
  • Ürün yöneticisi = Ürün CEO’luğu
  • Ürün yöneticilerinin başına gelen Top 7 sıkıntılı durumlar ve bu sıkıntılar nasıl çözülür ?
  • Ürünün fikir aşamasından, piyasaya çıkışı ve piyasadan çekilmesine kadar geçen süre…
  • Ürün denilince bir ürün yöneticisinin aklına gelmesi gereken Top 8 metrik!
  • ‘Best Practice’ nedir ?
  • MVP (Most Viable Product) nedir, nasıl belirlenir ?
  • Mühendis, tasarımcı, testçi vb. rollerdeki kişilerle ürün yöneticisi nasıl çalışır, nasıl çalışmalıdır?
  • Ürün yöneticisi ve vizyon!
  • Ürün yöneticisi toolkit! Excel gelir – kullanıcı modelleri ve daha bir çok farklı hayat kolaylaştırıcı araçlar (bir çoğunu kendim yaptım, buradan paylaşacağım).
  • Harvard Business Review tadında case study’ler.
  • Ürün yönetiminde en son nokta : P&L (Profit and Loss – Gelir Gider tablosu) sorumluluğu!
  • Farklı kültürlerden gelmiş ekip üyeleriyle ürün yönetimi bir başka oluyor. Hem çok zor, hem de çok eğlenceli.
  • Günün birinde ekibinizde Çinlilerle çalışmak durumunda kalırsanız işinizi kolaylaştıracak Top 9 öneriler.
  • Ürün yöneticisi işe almak istiyorsunuz peki mülakatlarda neler sormanız gerekli ? Şahsıma sorulmuş, mülakatlar sırasında kısa süreli mavi ekran vermeme sebep olmuş sorular, yaklaşımlar.

Kısacası başımdan neler geçtiyse eğlenceli bir şekilde paylaşacağım buradan.

Şimdilik bu kadar.

Gelecek yazı : Bundan sonraki ilk yazı ‘günümüzde mobil oyun odaklı ürün yönetimi nedir ve bunu yöneten kişiler ne yapar?’.

NELERİ PAYLAŞACAĞIM ?