Mobil Oyunlarda A/B Test Nedir ? Neleri test etmeli ? Örneklerle açıkladım.

Geçen yazılarımda mobil oyunlarda olmazsa olmaz özelliklerden bahsetmiştim ve bu özellikleri ‘yeni oyuncu kazanımı (new user aquisition), bağlılık (retention) ve gelir yaratma (monetization)’ başlıkları altında toplamıştım. Bu yazılarımın hepsinde değinmeye çalıştığım ortak konu ise bu özelliklerin ‘test’ ve ‘optimize’ edilmesiydi.

AB_TEST

Mobil oyunlarda (özellikle free to play iş modelini uygulayan oyunlarda) optimizasyon çok ama çok önemli. Bunun en büyük sebebi ise mobil oyun sektöründe her geçen gün artan rekabet seviyesi. 2012 yılında EA’de mobil oyunlar ürün yöneticisi olarak işe başladığımda açıkçası free to play mobil oyun sektöründe çok fazla rekabet yoktu. Rekabet çok fazla olmadığı için ürün yöneticilerinin günlük yaşantısında yaptıkları şeyler aşağıdaki gibiydi;

  1. Yeni ürün özellikleriyle (game features) ilgili dizayn dökümanları yazmak.
  2. Yazdıkları ürün özelliklerinin oyuna doğru bir şekilde eklendiğinden emin olmak.
  3. Oyuna eklenen ürün özelliklerinin oyun metriklerini ne yönde ve nasıl değiştirdiğini gözlemlemek.

Rekabetin artmasıyla birlikte oyun yöneticileri daha fazla dizayn dökümanları yazmak zorunda kalmaya başladı çünkü rekabet, daha fazla oyun özellikleriyle oyuncularından daha fazla para kazanmaya başlıyordu. Tabii bu durum bir yere kadar devam edebilirdi çünkü oyuna ekleyeceğiniz özellikler ciddi büyüklüklerde ‘mühendis takımlarına’ sahip olmanızı gerektiriyordu. Takımların büyümeye başlamasıyla da verimlilik düşmeye ve maliyetler artmaya başladı. Bunun sonucunda ürün yöneticileri strateji değiştirmek zorunda kaldı. Değişen stratejiye göre oyuna yeni oyun özelliklerinin eklemesinin yanında aynı zamanda oyunda var olan oyun özelliklerinin maksimum fayda sağlamasına da önem verilmeye başlandı. Bu durumu aslında ‘süreç optimizasyonuna verilen önemin artması‘ olarak da tanımlayabiliriz.

Kanımca günümüzde mobil oyun ürün yöneticilerini diğer yönetici tiplerinden ayıran en büyük fark mobil oyun ürün yöneticilerinin süreçleri anlamlı küçük parçalara ayırarak her bir süreci optimize etmelerini sağlayacak aksiyon planları geliştirebilmeleri. Zaten şu ana kadar gördüğüm kadarıyla süreçte yer alan adımları optimize edemeyen ürün yöneticileri veya oyun firmaları oyun metriklerini ne yazık ki bir sonraki seviyeye çıkartamıyor.

Ürün yöneticileri oyunlarına ekledikleri yeni oyun özelliklerini genelde yeni oyuncu kazanımı, bağlılık ve gelir yaratma metriklerinin daha yüksek seviyelere çıkması için eklerler. Bu özellikleri eklerken de %80 ihtimalle bazı kararların verilmesi aşamasında ikileme düşerler. Bu durumu basit bir örnekle açıklamaya çalışayım (anlatımı kolay olması açısından daha kompleks bir örnek vermek istemedim);

Okumaya devam et “Mobil Oyunlarda A/B Test Nedir ? Neleri test etmeli ? Örneklerle açıkladım.”

Mobil Oyunlarda A/B Test Nedir ? Neleri test etmeli ? Örneklerle açıkladım.

MOBİL OYUNLARDA OLMAZSA OLMAZ ÖZELLİKLER – GELİR NASIL ARTTIRILIR ?

Bir önceki yazımda ‘retention’ odaklı mobil oyunlarda olmazsa olmaz özelliklerden bahsetmiştim. Bu yazımda mobil oyunlarda olmazsa olmaz gelir arttırmaya yönelik özelliklerden bahsedeceğim. Detaylara geçmeden önce belirtmem gerekir ki bu özellikler sayabileceğim onlarca özellik arasında en önemlisi olarak gördüklerim. İlerleyen yazılarımda diğer özelliklere de ayrıntılı bir şekilde yer vereceğim.

MVP-Revenue

Whale Yönetimi

Free to Play mobil oyunlarda genel kabul görmüş standartlara göre oyuncuların sadece %1-4 arası oyunlara para harcamaktadır. Başka bir ifadeyle oyununuzu 100 kişi oynuyorsa bu oyuncuların sadece 1-4 tanesi oyununuza para harcıyor. Yani ofisinizde çalışanların maaşlarını çok küçük bir oyuncu kitlesi ödüyor. Oyununuza para ödeyen oyuncular arasında öyle bir kitle var ki bu oyuncular diğer oyunculara göre çok ama çok daha fazla para ödeme eğiliminde. Bu oyuncular genelde oyununuza her ay 100 dolar ve üzeri harcayan oyunculardır ve ‘whale’ (balina) olarak adlandırılırlar. Bu tip oyuncularla ilgili iki farklı adımı olabildiğince optimum hale getirmeye çalışmak gerekli.

Bu adımlar aşağıdaki gibi sıralanabilir;

  1. Whale oyuncuları bulabilmek : Açıkçası bu adımın çok sihirli bir formülü yok ve bu adımın optimizasyonu fazlasıyla şans ve biraz da hedef kitleye yönelik yapacağınız tanıtımlarla şekillenir. Bu adımı en iyi şekilde optimize edebilmek için pazarlama kampanyalarınızın çok iyi hedeflenmiş olması gerekiyor. Doğru oyuncu kitlesine yapılan tanıtımlar sonucu bu tip oyuncuları bulma ihtimalinizi en yüksek seviyeye çıkartabilirsiniz.
  2. Whale oyunculardan maksimum geliri elde etmek : Bu adımın nasıl optimize edileceği tamamen oyununuzun gelir mekaniklerini nasıl dizayn ettiğinizle ilgili. Başka bir ifadeyle bu adımda şans faktörüne yer yok. Kaderiniz tamamen sizin elinizde. Doğru gelir mekanikleriyle ‘whale’ oyuncularının isteklerini daha oyunun hemen başında sağlayabiliyor olmanız gerekli.

Ürün yöneteciliğini yaptığım oyunlarda kendime hep şu soruyu sorarım;

Oyunumu oynamaya başlayan bir ‘whale’ oyuncu istese daha ilk günde oyunuma 1000$ harcayabilir mi ?

Bu sorunun cevabı ‘hayır’ ise oyununuzun dizaynında veya gelir mekaniklerinde bir problem var demektir. Bu durum tabii ki oyundan oyuna değişebilir ama burada değişecek tek şey ‘paranın miktarıdır’. Yani casual bir oyun geliştiriyorsanız ‘1000 dolarlık’ bir hedef koymak çok gerçekçi olmayacaktır. Ama Action RPG tadında bir oyun geliştiriyorsanız koyduğunuz 1000 dolar hedefi gerçekçi bir hedef olacaktır. Bu noktada para harcayan oyuncularla para harcamayan oyuncular arasındaki denge tabii ki gözetlenmelidir. Bu denge genelde para harcamayan oyuncuların oyunu çok fazla sıklıkta oynarlarlarsa para ödeyen oyuncularla neredeyse aynı kalitede oyun içi nesnelere sahip olunabileceğinin anlatılmasıyla çözülebilir. Bu konuya detaylarıyla ilerleyen yazılarımda değineceğim.

‘Whale’ yönetimiyle ilgili değinilmesi gereken bir diğer konu ise bu oyuncuları ‘dinlemek’ ve onlara ‘değer vermek’.

Okumaya devam et “MOBİL OYUNLARDA OLMAZSA OLMAZ ÖZELLİKLER – GELİR NASIL ARTTIRILIR ?”

MOBİL OYUNLARDA OLMAZSA OLMAZ ÖZELLİKLER – GELİR NASIL ARTTIRILIR ?

ÜRÜN YÖNETİMİNDE NASIL FARK YARATILIR ?

Daha önceki yazımda EA ve Zynga’da geçen 3 yıllık ürün yönetimi tecrübelerime dayanarak ürün yöneticilerinde olmazsa olmaz 8 temel yetkinlikten bahsetmiştim. Her ne kadar bu yetkinlikler sizleri büyük şirketlerin kapısından içeri girmenizi sağlasa da kalıcı olabilmek veya ‘fark yaratabilmeniz‘ için çok da yeterli değil.

Yine EA ve Zynga’daki gözlemlerime dayanarak ürün yöneticilerinin fark yaratabilmesini sağlayacak yetkinlikler kısaca şöyle;

  • Modelleme yetkinliği
  • Analiz ve test edebilme yetkinliği
  • Tasarımcılar ve mühendislerle iyi iletişim kurabilme yetkinliği

Şimdi bu yetkinliklere örneklerle bakalım.

MODELLEME

Modelleme en basit tanımıyla Excel vb. araçlar üzerinde oluşturacağınız tabloların çeşitli değişkenlere bağlı olarak oluşturulmasıdır. Böylece değişkenlerinizde yapacağınız değişiklikler modelinizin otomatik olarak tümüyle güncellenmesini sağlayacaktır.

Modelleme konusunda verilecek en temel örneklerden bir tanesi ‘gelir & kullanıcı sayısı’ modelidir. Ürün yöneticisi olarak amacınız oyununuz lanse edildikten sonra ne kadarlık bir kullanıcı sayısı ve gelir beklediğinizi çeşitli varsayımlar doğrultusunda modellemektir. Yukarıda bahsettiğim ‘değişkenler‘ aslında modelinizde kullandığınız varsayımlarınız. Oyun sektörü sürekli değişen bir sektör olduğu için varsayımlarınız çok hızlı bir şekilde güncelliğini yitiriyor. Bu sebeple ürün yöneticilerinden gelir ve kullanıcı sayısı tahminlerini sürekli olarak değişen varsayımlarla birlikte güncellemeleri beklenir.

Modelleme konusuna ilerleyen yazılarımda ayrıntılı bir şekilde kendi hazırladığım örnek excel tabloları ile değineceğim. Bu tabloları download ederek dilerseniz kullanabileceksiniz fakat bu yazımda kısa da olsa bir giriş yapmak istedim. Aşağıda oyun sektöründe özellikle Zynga’da ‘kullanıcı sayısı / gelir’ modellerinde kullandığımız bazı değişkenleri / varsayımları listeledim;

  • ARPU (Average Revenue per User – Kullanıcı Başına Ortalama Gelir)
  • CPI (Cost per Install – Yeni Kullanıcı Başına Reklam Maliyet)
  • Retention (D1 – D546 – 1. günden 546. güne kadar)
  • Word of Mouth Ratio (Günlük Aktif Kullanıcınızın % kaçı arkadaşlarına oyununuzu oynaması için oyununuzu tavsiye edecek)
  • Organic / Inorganic ratio (Yapacağınız reklamlar üzerinden gelecek oyuncular oyununuza kaç tane ücretsiz oyuncu kazandıracak)
  • Oyunun lansman tarihi (Oyunun lanse edileceği tarih bazı metriklerinizin ciddi bir şekilde olumlu veya olumsuz etkilenmesine sebep oluyor. Örnek : Christmas zamanı lanse edilen oyunların CPI maliyetleri çok yüksek olur çünkü Christmas zamanı bütün oyun firmaları oyunlarını tanıtmak ister ve reklam maliyetleri ciddi bir şekilde artar.)
  • vb…

Excel tablolarınızda bu varsayımlarda yapacağınız değişikliklerin bütün tablonuzu otomatik olarak güncelliyor olması gerekli.

Peki modelleme yetkinliği neden fark yaratmanızı sağlayacak bir yetkinlik ? Aslında cevabı çok basit. Size ve işinize hız kazandırdığı için fark yaratırsınız. Şöyle ki EA ve Zynga’da ürün yöneticileri (genelde Lead PM’ler) Executive Producer, Studio GM (General Manager – Genel Müdür) vb. kişilere gelir ve kullanıcı sayısı tahminlerini gösterir ve yıl sonu gelir ve kullanıcı sayısına nasıl ulaştığını anlatır.

Okumaya devam et “ÜRÜN YÖNETİMİNDE NASIL FARK YARATILIR ?”

ÜRÜN YÖNETİMİNDE NASIL FARK YARATILIR ?