MOBİL OYUNLAR : ÜRÜN YÖNETİCİLERİNİN EN ÇOK DİKKAT ETMESİ GEREKEN 8 METRİK

EA ve Zynga’da ürün yöneticisi adaylarına mülakatlarda sorulan sorulardan bir tanesi ürün yöneticilerinin günlük yaşantılarında ofise geldikleri andan itibaren neler yaptıklarının sorulmasıdır. Bu soruya; ‘sabah ofise ilk geldiğimde oyunumun bir önceki güne ait temel metriklerine bakarak yolunda gitmeyen ya da beklentilerin dışında gerçekleşen bir şey var mı diye bakarım’ diyen ürün yöneticisi 10 üzerinden 8 puan alır. Bu soruya; ‘Daha ofise gelmeden cep telefonuma e-mail olarak gelen temel oyun metriklerine bakar, beklentilerin dışında gerçekleşen bir şeyler olursa not alır, ofise geldiğimde bu durumun sebebini araştırmak için data analizi yaparım’ diyen ürün yöneticisi adayı 10 üzerinden 10 puan alır. Çünkü bu ürün yöneticisi bilir ki yaptığımız iş ofis saatleriyle sınırlı değildir.

Ürün yöneticilerinin en çok dikkat etmesi gereken 8 metrikle ilgili detaylara geçmeden önce ürün yöneticilerinin neden bu metriklere ihtiyaç duyduğunu kısaca anlatmak istedim.

OYUN SEKTÖRÜNDE ÜRÜN YÖNETİCİLERİ NEDEN ÜRÜNLE İLGİLİ ÖNEMLİ METRİKLERİ HER GÜN TAKİP ETMEK ZORUNDA ?

Yaklaşık 3 yıl öncesine baktığımızda mobil oyunlarda genel kabul görmüş iş modeli ‘premium‘ oyunlar üzerine kuruluydu. Bu modele göre oyunları App Store vb. marketlerden indirebilmeniz ve oynayabilmeniz için çok küçük de olsa bir bedel ödemeniz gerekiyordu. Bu modelin dezavantajı potansiyel oyuncu sayınızın çok ciddi bir şekilde olumsuz olarak etkileniyor olmasıydı. Avantajlı yanı ise oyununuzu indiren ve oynayan herkesten az da olsa bir bedel tahsil etmiş oluyordunuz.

BusinessModels2

Premium iş modelinde oyun geliştiriciler daha oyuncular oyunu oynamaya başlamadan oyuncuların %100’ünden bir şekilde gelir elde edebiliyorlardı. Bu durum da oyun geliştiricilerin oyunla ilgili daha fazla geliştirme yapmaları veya oyuncu deneyimini daha yüksek seviyelere çıkarmaları adına yeterli motivasyonu sağlamıyordu. Oyun geliştiriciler mevcut oyuna geliştirmeler yapmaktansa yeni bir oyun geliştirme eğiliminde oluyorlardı çünkü oyunculardan tekrar gelir elde edebilmenin yegane yolu premium iş modelinde farklı bir oyunu oyuncuların beğenesine sunmaktı.

Peki dünyanın her yerinde ‘premium iş modeli’ genel kabul görmüş iş modeli miydi ? Hayır. Bu model sadece dünyanın batısında (Amerika, Avrupa vb.) ülkelerde uygulanıyordu. Dünyanın diğer ucunda yani Uzakdoğu’da (Çin, Güney Kore vb.) oyun geliştiriciler çoktan ‘free to play’ iş modeline geçmişlerdi bile. Bu modele göre oyuncular oyunları ‘ücretsiz’ bir şekilde indirebiliyor ve oynayabiliyorlardı. Oyuncular, diğer oyunculara karşı fark yaratmak veya onlardan daha hızlı bir şekilde daha iyi olabilmek için küçük miktarlarda para harcayarak oyun geliştiricilerin para kazanmasını sağlıyorlardı. Bu sebeple free to play oyun modelinde oyun geliştiriciler için her şey premium modelin tam aksine oyuncuların oyunu indirmesinden sonra başlıyor. Yani başka bir ifadeyle oyun geliştiricilerin oyuncularına daha iyi bir oyun deneyimini yaşatma konusunda çok ciddi bir motivasyonları var. Çünkü daha iyi bir oyun deneyimi sunamayan oyun geliştiriciler oyunculardan para kazanamayacak ve çok kısa bir süre içerisinde de kapılarına kilit vurmak zorunda kalacaklar.

Peki oyuncuların daha iyi bir oyun deneyimine sahip olmalarını kim sağlayacak ? Tabii ki ‘ürün yöneticileri’ sağlayacak. Nasıl sağlayacak ? Oyunla ilgili en önemli metrikleri her gün gözlemleyerek.

ÜRÜN YÖNETİCİLERİNİN HER GÜN TAKİP ETMESİ GEREKEN EN ÖNEMLİ 8 METRİK

Bu metrikler öncelik sırasına göre aşağıdaki gibi sıralanabilir (duruma göre bu metriklerin öncelik sırası değişebilir) – (bazı metriklerin Türkçesini bulmakta zorlandığım için bu metriklerin İngilizce adlarını kullanmak zorunda kaldım);

Top 8 Metrik

RETENTION (Bağlılık)

‘Retention’ kelimesini Türkçe olarak ‘bağlılık’ diye çevirdim ama tam anlamıyla ne kadar doğru oldu çok emin değilim. Bana göre ‘retention’ oyun dünyasındaki en önemli metrik. ‘Retention’, oyununuzu bugün oynamaya başlayan kullanıcıların % kaçının daha sonraki günlerde de oynamaya devam ettiğini gösteren bir metriktir. Oyun sektöründe genelde ‘retention’ metriği ‘D1,D7,D14,D30 retention’ şeklinde söylenir.

Okumaya devam et “MOBİL OYUNLAR : ÜRÜN YÖNETİCİLERİNİN EN ÇOK DİKKAT ETMESİ GEREKEN 8 METRİK”

MOBİL OYUNLAR : ÜRÜN YÖNETİCİLERİNİN EN ÇOK DİKKAT ETMESİ GEREKEN 8 METRİK

MOBİL OYUNLAR : FİKİR AŞAMASINDAN LANSMANA KADAR GEÇEN SÜREÇ VE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNİN ÖNEMİ

Çevremdekilere oyun sektöründe çalıştığımı söylediğimde bana genelde aşağıdaki sorular sorulur (sorulma sıklığına göre sıralama yaptım);

  1. Bu oyun fikirleri kimin aklına geliyor, oyunlar nasıl piyasaya çıkıyor ?
  2. Bu işte çok para var mı ?
  3. Bu oyunları kim oynuyor ?

Bu yazımda ilk sorunun üzerinde duracağım. Diğer soruların cevaplarını ilerleyen yazılarımda vereceğim.

SÜREÇ NASIL İŞLİYOR ?

Eminim ki ‘yeni oyun’ geliştirme süreçleri şirketten şirkete farklılık gösterecektir ama benim EA ve Zynga’da gördüğüm kadarıyla (4 tane oyunu fikir aşamasından başlayarak lanse etmiş bir ürün yöneticisi olarak) süreç aşağıdaki gibi işliyor;

Ürün Lansman Süreci

  1. Oyun fikrinin ortaya atılması
  2. Fikrin ne kadarlık bir ticari başarı getirebileceğinin araştırılması
  3. Oyunla ilgili başarı kriterinin belirlenmesi (Winning Aspiration)
  4. Onay Sunumu (bir sonraki aşamaya geçebilmek için belirli kişilerin onayını almak)
  5. Oyunun prototip versiyonun hazırlanması.
  6. Potansiyel oyunculardan geril bildirim alınması (pazar araştırması, fokus gruplar, anketler vb…) ve oyuncu ihtiyaçlarına göre ürün yol haritasının (roadmap) çıkartılması.
  7. Başarıya ulaşmak için izlenecek pazarlama stratejisinin belirlenmesi
  8. Onay Sunumu
  9. Geliştirme takımının kurularak ürün geliştirme sürecinin başlaması.
  10. Onay Sunumu
  11. Pazara  giriş / Lansman

Tabii ki bu maddelerin arasında ortaya çıkan daha detaylı süreçler de var ama şimdilik fazla detaya girmeyeceğim.

OYUN FİKRİNİN ORTAYA ATILMASI

Aslında oyun fikri şirket çalışanlarının hepsinden gelebilir. Oyun fikri sadece ürün yöneticileri, oyun tasarımcıları veya Executive Producer’lardan gelebilir gibi bir kural yok. Fikre değer veren şirketler genelde bu fikirlerin hepsini belirli bir havuzda toplarlar. Bu fikirler her ay belirli kişiler tarafından değerlendirilerek fikir sahipleriyle iletişime geçilir ve beğenilen fikirlerlerle ilgili daha detaylı bilgi istenir. Peki oyun fikirlerinin % kaçı bu yöntemle çıkmıştır ? Gördüğüm kadarıyla çok açıkça söyleyebilirim ki oyun fikirlerinin %5’i bu şekilde çıkmıştır.

Peki oyun fikirlerinin geriye kalan %95’i nasıl ortaya çıkıyor ? Bu durum genelde 2 şekilde ortaya çıkıyor;

Okumaya devam et “MOBİL OYUNLAR : FİKİR AŞAMASINDAN LANSMANA KADAR GEÇEN SÜREÇ VE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNİN ÖNEMİ”

MOBİL OYUNLAR : FİKİR AŞAMASINDAN LANSMANA KADAR GEÇEN SÜREÇ VE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNİN ÖNEMİ

ÜRÜN YÖNETİMİNDE NASIL FARK YARATILIR ?

Daha önceki yazımda EA ve Zynga’da geçen 3 yıllık ürün yönetimi tecrübelerime dayanarak ürün yöneticilerinde olmazsa olmaz 8 temel yetkinlikten bahsetmiştim. Her ne kadar bu yetkinlikler sizleri büyük şirketlerin kapısından içeri girmenizi sağlasa da kalıcı olabilmek veya ‘fark yaratabilmeniz‘ için çok da yeterli değil.

Yine EA ve Zynga’daki gözlemlerime dayanarak ürün yöneticilerinin fark yaratabilmesini sağlayacak yetkinlikler kısaca şöyle;

  • Modelleme yetkinliği
  • Analiz ve test edebilme yetkinliği
  • Tasarımcılar ve mühendislerle iyi iletişim kurabilme yetkinliği

Şimdi bu yetkinliklere örneklerle bakalım.

MODELLEME

Modelleme en basit tanımıyla Excel vb. araçlar üzerinde oluşturacağınız tabloların çeşitli değişkenlere bağlı olarak oluşturulmasıdır. Böylece değişkenlerinizde yapacağınız değişiklikler modelinizin otomatik olarak tümüyle güncellenmesini sağlayacaktır.

Modelleme konusunda verilecek en temel örneklerden bir tanesi ‘gelir & kullanıcı sayısı’ modelidir. Ürün yöneticisi olarak amacınız oyununuz lanse edildikten sonra ne kadarlık bir kullanıcı sayısı ve gelir beklediğinizi çeşitli varsayımlar doğrultusunda modellemektir. Yukarıda bahsettiğim ‘değişkenler‘ aslında modelinizde kullandığınız varsayımlarınız. Oyun sektörü sürekli değişen bir sektör olduğu için varsayımlarınız çok hızlı bir şekilde güncelliğini yitiriyor. Bu sebeple ürün yöneticilerinden gelir ve kullanıcı sayısı tahminlerini sürekli olarak değişen varsayımlarla birlikte güncellemeleri beklenir.

Modelleme konusuna ilerleyen yazılarımda ayrıntılı bir şekilde kendi hazırladığım örnek excel tabloları ile değineceğim. Bu tabloları download ederek dilerseniz kullanabileceksiniz fakat bu yazımda kısa da olsa bir giriş yapmak istedim. Aşağıda oyun sektöründe özellikle Zynga’da ‘kullanıcı sayısı / gelir’ modellerinde kullandığımız bazı değişkenleri / varsayımları listeledim;

  • ARPU (Average Revenue per User – Kullanıcı Başına Ortalama Gelir)
  • CPI (Cost per Install – Yeni Kullanıcı Başına Reklam Maliyet)
  • Retention (D1 – D546 – 1. günden 546. güne kadar)
  • Word of Mouth Ratio (Günlük Aktif Kullanıcınızın % kaçı arkadaşlarına oyununuzu oynaması için oyununuzu tavsiye edecek)
  • Organic / Inorganic ratio (Yapacağınız reklamlar üzerinden gelecek oyuncular oyununuza kaç tane ücretsiz oyuncu kazandıracak)
  • Oyunun lansman tarihi (Oyunun lanse edileceği tarih bazı metriklerinizin ciddi bir şekilde olumlu veya olumsuz etkilenmesine sebep oluyor. Örnek : Christmas zamanı lanse edilen oyunların CPI maliyetleri çok yüksek olur çünkü Christmas zamanı bütün oyun firmaları oyunlarını tanıtmak ister ve reklam maliyetleri ciddi bir şekilde artar.)
  • vb…

Excel tablolarınızda bu varsayımlarda yapacağınız değişikliklerin bütün tablonuzu otomatik olarak güncelliyor olması gerekli.

Peki modelleme yetkinliği neden fark yaratmanızı sağlayacak bir yetkinlik ? Aslında cevabı çok basit. Size ve işinize hız kazandırdığı için fark yaratırsınız. Şöyle ki EA ve Zynga’da ürün yöneticileri (genelde Lead PM’ler) Executive Producer, Studio GM (General Manager – Genel Müdür) vb. kişilere gelir ve kullanıcı sayısı tahminlerini gösterir ve yıl sonu gelir ve kullanıcı sayısına nasıl ulaştığını anlatır.

Okumaya devam et “ÜRÜN YÖNETİMİNDE NASIL FARK YARATILIR ?”

ÜRÜN YÖNETİMİNDE NASIL FARK YARATILIR ?

EA VE ZYNGA’DAN ÖRNEKLERLE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNDE OLMAZSA OLMAZ 8 YETKİNLİK

Bir önceki yazımda mobil oyun odaklı ürün yöneticisinde ‘olmazsa olmaz’ ve ‘olsa süper olur’ yetkinliklerden bahsetmiştim. Bu yazımda ‘olmazsa olmaz’ yetkinlikleri EA ve Zynga’daki deneyimlerimden yola çıkarak yaşanmış case study’lerle açıklamaya çalışacağım.

Detaylara girmeden önce söz konusu 8 yetkinliği hemen belirteyim;

  1. Oyun oynamayı sevmek.
  2. Pazar bilgisi.
  3. Rekabeti takip etmek.
  4. Değişime ayak uydurabilmek.
  5. Hikaye yazabilmek ve stratejik düşünebilmek.
  6. Liderlik.
  7. Proje yönetimi.
  8. Sorunlara çözüm odaklı yaklaşım.

Şimdi her maddeye detaylı bir şekilde örneklerle göz atalım.

OYUN OYNAMAYI SEVMEK :

Belki de en ama en önemli madde… Bu konuya iki farklı açıdan yaklaşmak gerekli;

1-) Oyun oynamak dışarıdan çok eğlenceli gelebilir ama bu aktivite işiniz haline geldiğinde işler değişebiliyor. Örnek olarak EA ve Zynga’da her zaman için hafta sonlarında ve tatillerde ‘on-call PM’ (telefonu her zaman açacak ve oyunda olup biten her şeyden haberdar olacak Ürün Yöneticisi) belirlenir. Başka bir deyişle o günlerde tatil yapmanız çok olası değildir çünkü sürekli olarak aklınız oyundadır. Server’lar çalışıyor mu, anlık oyuncu sayılarında ciddi bir düşüş var mı, ödeme sistemlerinde her hangi bir problem var mı gibi onlarca soru aklınızı kemirir durur. Aslında kemirmesi de gerekir. Sizin tatiliniz oyuncuların daha fazla oyun oynadığı bir dönemdir genelde.

2-) Sevdiğin işi yaparsan başarılı olursun. Çok klişe bir söylemdir ama çok da doğrudur. Oyunları hiç sevmediğiniz halde oyun sektörünün eğlenceli bir sektör olduğunu düşünerek bu işe girmek istiyorsanız bence hiç denemeyin :) Bu iş gerçekten oyun oynamayı seviyorsanız tam anlamıyla eğlenceli bir sektör. Aksi takdirde ‘ben burada ne yapıyorum’, ‘yaptığımız iş oyuncular için ne anlam ifade ediyor’ gibi sorular aklınıza gelmeye başlayacaktır ve bu da işinizden aldığınız zevki fazlasıyla azaltacaktır. EA ve Zynga’da başlangıç pozisyonları için mülakatlarda sorulan ilk sorulardan bir tanesi de zaten ‘oyun oynamayı seviyor musun?’ sorusudur. Pozisyona başvuranların %95’i ‘evet seviyorum’ der ve ‘şu anda telefonunda hangi oyunlar var, en son oynadığın, para harcadığın oyunlar neler?’ gibi sorular sorulmaya başlandığında verilemeyen cevaplar ne yazık ki bu tip adayların direkt olarak elenmesine sebep olur.

PAZAR BİLGİSİ :

Ürün yöneticilerinden pazardaki boşlukları görmesi ve bu boşlukları yeni oyun fikirleri ve oyun özellikleriyle doldurması beklenir. Bu boşlukları görme konusunda ‘pazar bilgisi’ çok ciddi bir önem taşır. EA ve Zynga’da yeni oyun projesine başlanmadan önce Lead PM’lerden pazar analizi yapılması beklenir (hangi oyun türünde ne kadarlık bir pazardan bahsediliyor). Örnek olarak mid-core oyun türünde bir oyun geliştirme fikri varsa bu alandaki toplam gelir ne kadar, hangi ülkeler bu gelire en fazla katkıyı yapıyor, hangi oyunlar bu pazardan en büyük payı alıyorlar gibi pazar araştırması yapılır. Genelde pazardaki rakipler bir matris üzerinde özelliklerine göre (sub-genre) yerleştirilir ve pazardaki boşluk görülmeye çalışılır. Bu boşluk bazı oyun türlerinin / mekaniklerinin bir araya gelmesiyle daha farklı bir boyut da kazanabilir. Örnek olarak Puzzle & Dragons oyunu aslında ‘Match 3’ oyun türüyle ‘RPG’ oyunlarının birleşmesinden oluşmuş bir oyundur. Genelde bu tip farklı mekanik / türleri güzel bir şekilde pazarda ilk defa harmanlayabilmiş oyun firmaları kendi kategorilerini oluşturarak pazarda ilk olup ciddi gelir elde edebilmektedir. Bu tip boşlukları görebilen ürün yöneticileri tebrik edilesi ürün yöneticilerinin başında gelir.

Not : İlerleyen yazılarımda ürün yöneticilerinin hangi kaynaklardan pazar bilgisi datalarını toplayabileceklerinden bahsedeceğim.

Okumaya devam et “EA VE ZYNGA’DAN ÖRNEKLERLE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNDE OLMAZSA OLMAZ 8 YETKİNLİK”

EA VE ZYNGA’DAN ÖRNEKLERLE ÜRÜN YÖNETİCİLERİNDE OLMAZSA OLMAZ 8 YETKİNLİK

MOBİL OYUN ODAKLI ÜRÜN YÖNETİMİ VE YÖNETİCİSİ NEDİR ?

Oyun sektörü gerçekten çok eğlenceli bir sektör. Normal şartlarda ofiste çalışırken internet tarayıcınızın bir sekmesinde sürekli olarak bir Facebook oyunun açık olması bir çok şirket için sıkıntılı bir durumken oyun şirketlerinde çalışanlar için bu çok doğal ve olması gereken bir durum. Yine aynı şekilde toplantı halindeyken elinizde cep telefonunuzda sürekli olarak bir oyun oynuyor olmanız bile çok doğal bir durum olarak karşılanabiliyor. Ne de olsa günün sonunda çok hızlı değişen bir sektördesiniz ve sürekli olarak rakiplerinizin ne yaptığını gözlemliyor, ben nasıl daha iyisini yapabilirimin cevabını arıyorsunuz.

Oyun sektöründe çalışan bir ürün yöneticiyseniz eğer artık oyunları da farklı bir gözle oynamaya başladığınızı da fark ediyorsunuz. Oyunla ilk tanıştığınız andan itibaren (ki bu genelde oyunu App Store & Google Play’de görmenizle başlayan bir süreç) oyuna girişiniz ve oyunu son oynayışınıza kadar geçen sürede normal bir oyuncunun görmediği şeyleri görmeye başlıyorsunuz. Bununla ilgili bir kaç örnek;

  • Oyunun core loop’u (oyunda aldığınız temel aksiyonlar ve sonuçlarının yer aldığı bir döngü) nedir?
  • Benim bir gün sonra oyunu tekrar oynamamı sağlayacak neler yapmışlar ?
  • Oyun içerisindeki store (oyun-içi nesnelerin alındığı market) insanoğlunun daha fazla harcama zaaflarından nasıl faydalanmaya çalışmış ?
  • Oyun ne kadar hızlı yükleniyor, sayfalar arasındaki geçişte her hangi bir bekleme var mı?
  • Oyun içeriklerini nasıl update ediyorlar?
  • Oyunu kapattıktan kaç dakika sonra bir push notification gönderiyorlar ?
  • Oyunu arkadaşlarımla birlikte oynamam için oyun bana ne gibi kolaylıklar sunuyor ?
  • Oyunda onboarding nasıl ? Başka bir ifadeyle oyun beni nasıl karşılıyor ve benim oyunu oynamaya devam etmem için neler sunuyor ?
  • Oyun bana ilk WOW! anını ne zaman yaşatıyor ?
  • vb…

Yani özetle mobil oyun odakli bir ürün yöneticiyseniz oyunun sadece bir kısmına odaklanmıyorsunuz. Hatta başka bir deyişle oyunun sadece bir alanına odaklanmak gibi bir lüksünüz yok. Sizden beklenen oyunun veya ürünün her anlamda kusursuz olması ve hedeflerine ulaşması. Bu hedefe ulaşmak konusunda yapacaklarınız sizinle sınırlı. İşte bu yüzdendir ki yazımın başında belirttiğim ‘oyun sektörü gerçekten çok eğlenceli bir sektör’ tanımlaması ürün yöneticileri için çok daha doğru. Gününüzü sadece oyun oynamakla geçirmiyor ama aynı zamanda ürün yöneticisi olarak işinizin sınırlarını belirleyen kişi de siz oluyorsunuz.

ios-game-logos-630x324

Akıllara şu soru gelebilir; bir kişi bu kadar farklı disiplinde ne kadar başarılı veya bilgi sahibi olabilir ? Evet, bütün disiplinler hakkında çok derin bir bilgiye sahip olamayabilirsiniz ama bazı alanlarda derin bilgi sahibi olup, diğer alanlarda sadece temel bilgilere sahip olmanız sizi fazlasıyla başarılı bir ürün yöneticisi yapacaktır.

Peki oyun sektörünü baz alırsak bir ürün yöneticisinin çok ama çok iyi bilmesi gereken konular neler ? Bu konuları çok kısaca aşağıdaki gibi özetleyebilirim (bu konuya detaylı bir şekilde EA ve Zynga’da yaşadıklarımdan yola çıkarak ilereleyen yazılarımda ayrıca değineceğim);

  • Oyun oynamayı sevmek : Olmazsa olmaz yegane özellik. Oyun oynarken bu işten haz alıyor olmanız gerekli. Aksi takdirde bu iş tam bir işkence.
  • Pazar bilgisi : Pazarın büyüklüğü ne kadar, fırsatlar hangi oyun kategorilerinde (RPG, Simülasyon vb…), hangi marketlerde ciddi fırsatlar var, oyuncular ne istiyor ?

Okumaya devam et “MOBİL OYUN ODAKLI ÜRÜN YÖNETİMİ VE YÖNETİCİSİ NEDİR ?”

MOBİL OYUN ODAKLI ÜRÜN YÖNETİMİ VE YÖNETİCİSİ NEDİR ?

NELERİ PAYLAŞACAĞIM ?

word-cloud-product-management-vector-1880058

 

 

 

 

 

Sizlerle ‘mobil oyun odaklı’ ürün yönetimi ile ilgili deneyimlerimi paylaşacağım fakat şunu ifade etmem gerekir ki burada paylaşacaklarım çok kolay bir şekilde diğer ürün tiplerine de kesinlikle uygulanabilir.
Elimden geldiğince kendi deneyimlerimi yani gerçek hayat örnekleriyle mobil oyun odaklı ürün yönetimini anlatmaya çalışacağım. Bu örnekler genelde EA ve Zynga’da elde ettiğim deneyimler üzerinden olacak. Tahminimce global firmalardan örnekler paylaşmak daha ilgi çekici olacaktır. Çok keskin bir kategorizasyon yapmadım ama aşağıdaki başlıkları deneyimlerimden yola çıkarak eğlenceli bir şekilde detaylıca bahsetmeyi planlıyorum;

  • Günümüzde mobil oyun odaklı ürün yönetimi nedir ve bunu yöneten kişiler ne yapar ?
  • ‘Ürün yöneticisi’ olduğunu ne zaman anlarsın ?
  • Ürün yöneticisi = Ürün CEO’luğu
  • Ürün yöneticilerinin başına gelen Top 7 sıkıntılı durumlar ve bu sıkıntılar nasıl çözülür ?
  • Ürünün fikir aşamasından, piyasaya çıkışı ve piyasadan çekilmesine kadar geçen süre…
  • Ürün denilince bir ürün yöneticisinin aklına gelmesi gereken Top 8 metrik!
  • ‘Best Practice’ nedir ?
  • MVP (Most Viable Product) nedir, nasıl belirlenir ?
  • Mühendis, tasarımcı, testçi vb. rollerdeki kişilerle ürün yöneticisi nasıl çalışır, nasıl çalışmalıdır?
  • Ürün yöneticisi ve vizyon!
  • Ürün yöneticisi toolkit! Excel gelir – kullanıcı modelleri ve daha bir çok farklı hayat kolaylaştırıcı araçlar (bir çoğunu kendim yaptım, buradan paylaşacağım).
  • Harvard Business Review tadında case study’ler.
  • Ürün yönetiminde en son nokta : P&L (Profit and Loss – Gelir Gider tablosu) sorumluluğu!
  • Farklı kültürlerden gelmiş ekip üyeleriyle ürün yönetimi bir başka oluyor. Hem çok zor, hem de çok eğlenceli.
  • Günün birinde ekibinizde Çinlilerle çalışmak durumunda kalırsanız işinizi kolaylaştıracak Top 9 öneriler.
  • Ürün yöneticisi işe almak istiyorsunuz peki mülakatlarda neler sormanız gerekli ? Şahsıma sorulmuş, mülakatlar sırasında kısa süreli mavi ekran vermeme sebep olmuş sorular, yaklaşımlar.

Kısacası başımdan neler geçtiyse eğlenceli bir şekilde paylaşacağım buradan.

Şimdilik bu kadar.

Gelecek yazı : Bundan sonraki ilk yazı ‘günümüzde mobil oyun odaklı ürün yönetimi nedir ve bunu yöneten kişiler ne yapar?’.

NELERİ PAYLAŞACAĞIM ?

Ben KİMİM ?

‘Ben kimim’ sorusunun cevabını kısa bir şekilde vermek çok kolay değildir ama şu şekilde yazsam herhalde kısa bir şekilde kendimi anlatmış olurum;

“3 yıl Turkcell, 1.5 yıl EA (Electronic Arts) ve 1.5 yıl Zynga‘da Ürün Yöneticiliği yapmış ve şu anda Perfect World / LEDO Interactive‘de Ürün Direktörlüğü yapan, ‘mobil oyun’ odaklı ürün yönetimi deneyimlerini çok acaip derecede paylaşmak isteyen şahıs. Şu anda Pekin/Çin’de yaşamını sürdürmekte. DJlik en büyük hobisi. UFO’lar gelse ilk beni götürün diyecek kadar da uzayı sever ve merak eder.”

Kendimi tanımlama konusunda ne kadar başarılı olduğumu bilemiyorum ama bu tanımda ‘kalın’ harflerle yazdığım yerleri biraz açıklamak istedim.

Print

 

 

İlk profesyonel iş deneyimim Turkcell’de Mobil Spor Servisleri ve Infotainment Ürün Yönetici olarak 2008 yılında başladı. Turkcell’de çeşitli kategorilerde (mobil oyun, sosyal oyunlar, akıllı telefon uygulamaları, lokasyon tabanlı servisler vb…) 3 yıl boyunca ürün yöneticiliği yaptıktan sonra İstanbul’dan çok uzaklara, Pekin / Çin’e taşınarak bambaşka bir hayata yelken açtım.

ea-games-logo-electronic-arts

 

 

 

 

Pekin’e taşınmamın sebebi hayallerimi gerçekleştirmek içindi. En büyük hayalim çocukluğumdan günümüze kadar FIFA oynayan biri olarak EA Games (Electronic Arts)’ta çalışmaktı. FIFA serilerinde oyun başlangıcında çıkan ‘EA SPORTS – It’s in the game’ videosunu da bu isteğimdeki payı da oldukça büyüktü (artık klişe haline gelmiş bu sözün sahibini merak ediyorsanız videosu burada). Yapılan 7 mülakattan sonra EA’in Pekin ofisinde ‘Ürün Yöneticisi – Product Manager’ olarak başlama şansını yakalamıştım ve bütün eşyalarımı toplayarak Cuma günü Turkcell’den ayrılıp ilk uçakla Pekin’e giderek Pazartesi günü EA ofisinde ‘ürün yöneticisi’ olarak işe başlamıştım.

Oyun ve dijital / online ürünler sektöründe ürün yöneticilerine genelde ‘GaaS’ (Game as a Service) modelinin uygulandığı şirketlerde ihtiyaç duyuluyor. GaaS modelinin diğer geleneksel ürün modellerinden en büyük farkı ürün piyasaya çıktıktan sonra bile ürünün sürekli olarak geliştirilmeye devam edilmesi. Bu tip ürün modellerinde (artık neredeyse tüm dijital / online ürünler böyle) ‘ürün yöneticilerine’ fazlasıyla ihtiyaç duyuluyor. Electronic Arts’ta ilk ürünüm Ghost Harvest adında bir mobil oyundu. iPhone ve iPad’lerde oynanabilen free to play (indirmesi ve oynaması bedava ama oyun içinde fark yaratmak isteyenlerin para verip diğer oyunculardan daha iyi olabileceği iş modeli) bir oyundu. Amacımız gelişmekte olan mobil platformu ve iş modelini test ederek bu işin nasıl yapılması gerektiğini öğrenmek ve bu öğrendiklerimizi gelecekte mobil platformlarda lanse edilecek büyük EA franchise oyunlarına (FIFA, SIMS, SimCity, NFL, NBA vb…) uyarlamaktı. Ghost Harvest’tan sonra çeşitli mobil ve web oyunlarında ürün yönetici olarak çalışmaya devam ettim. Bu oyunlardan bazıları The Sims Free Play (mobil), SimCity Social (web), Plants vs. Zombies (mobil)… EA’deki ‘ürün yönetimi’ konusuna ilerleyen yazılarda gerçek örneklerle değineceğim fakat kısaca özetlemem gerekirse ‘ürün yönetimi’ alanında EA’de öğrendiklerim ve deneyimlediklerim Türkiye’de öğrendiklerimle karşılaştırılınca Türkiye’de ürün yönetiminin daha gitmesi gereken çok yol olduğunu hatırlattı bana.

185962_616_zynga1

 

 

 

 

EA’de 1.5 yıl boyunca ürün yöneticiliği yaptıktan sonra yine bir başka oyun şirketi olan Zynga’dan bir teklif aldım ve Zynga’ya ‘Senior Product Manager’ (Kıdemli Ürün Yöneticisi) olarak geçiş yaptım. Rütbe olarak bir kademe yükselmiştim. Cityville (web), War of The Fallen (mobil – Zynga’nın ilk midcore mobil oyunu), Ayakashi (mobil – Zynga’nın South East Asia odaklı geliştirdiği ve Zynga mobil oyunları arasında en yüksek gelire sahip oyunlarından biri) projelerinde ürün yöneticiliği yaptım. Ardından 6 ay boyunca çeşitli mobil oyun projelerinde ‘Lead Product Manager’ (Lider Ürün Yöneticisi – sanırım Türkçesi böyle) olarak çalıştım. İlerleyen yazılarımda gerçek örneklerle değineceğim ama yine kısaca özetlemem gerekirse Zynga’da elde edilen ürün yönetimi deneyimi bu işin nirvanası olarak tanımlanabilir.

E-_乐道公司_乐道最终LOGO_乐道logo_141020版

 

perfect-world-logo

 

Zynga’dan sonra ise şu anda Pekin’de faaliyet gösteren ve Çin’in en büyük oyun geliştiriclerinden olan Perfect World bünyesine bağlı LEDO Interactive’de Global Pazarlardan Sorumlu Ürün Direktörü olarak çalışıyorum. Birer Amerikan şirketi olan Zynga ve EA’den sonra tamamen Çinli bir firmada çalışmaya başlamak (400 çalışanı olan şirkette tek yabancı çalışan olmak) çok ama çok ilginç deneyimler katıyor insana. Bu deneyimlerimi de ilerleyen yazılarımda paylaşacağım.

UZUN LAFIN KISASI;

Şu ana kadar Türkiye’de ve yurt dışında yerel ve global firmalarda geçen 6 yıllık naçizane ürün yönetimi tecrübelerimi paylaşmanın da artık zamanı geldiğini düşünerek bu alana ilgi duyanlara elimden geldiğince yardımcı olabilmek amacıyla yazılarıma devam edeceğim.

Gelecek yazı : Mobil oyun odaklı ürün yönetimi başlığı altında ne tip bilgiler paylaşacağım ?

Ben KİMİM ?